>青沼 (中略)ユーザーの意見を見たときに、『ゼルダ』がゲームとして少し行き詰まってきた感じがしたんです。
>こういう作りかたでは、もうダメなのではないかと。そこで、藤林とふたりで「いままでの当たり前を壊していかないとダメなんだよな!」ということを言い始めたんです。
>『風のタクトHD』を作ったときは、すでに『ブレス オブ ザ ワイルド』の母体となる世界を作り始めていたので、この世界でどんなことができるのか、
>“アタリマエを見直す”をキーワードにして考えていこうと。自然とそうなりましたね。

>堂田 本作のもともとのコンセプトとして、とにかく広いフィールドを、ロードなしでシームレスに冒険したい、そして遠くに見える場所にもたどり着けるようにしたい、というものがありました。
>でも、フィールドを広くしただけでゲームがおもしろくなるわけではないので、(後略)

>青沼 やはり、やりたいことがあるのに、できないからと諦めてしまうと、ユーザーにはわかってしまうんですよね。だから、逃げないもの作りをしたいと話した記憶があります。


DPS高いですね