https://cgworld.jp/article/202309-cgw301-ff16-01.html

「当初はアーティスト側が要求品質を高く想定しすぎて非常に詳細な
モデルを作成してしまい、冒頭の召喚獣合戦ではシーン全体で
影などを含めて1億ポリゴン以上出ていて1~0.5fpsしか速度が出ず、
逆によく動いているなと感心するような状況でした。
カメラ制御のための天井高や最低限の道幅といったプランナー的な
視点でのレギュレーションは明確でしたが、アセットのリソース配分や
描画負荷を考慮したグラフィックデータ作成の基準が定まっていない状態で
個々のシーンを並行してつくり始めたため、類似アセットの
重複や負荷的な懸念の大きいデータが各所につくられつつありました。
そこで、合流してから最初の1年くらいは、プログラマーと
TAセクションにも協力してもらい、一般的な範疇の
レギュレーション作成にかなりの時間を使いました」(皆川氏)。

スクエニのマネジメントがボロボロなのはこのエピソードからもよく分かる