探検


【MMD】紳士動画製作者のダベり場22

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2019/11/24(日) 18:59:46.52ID:iseqM40Ba
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■MMDでえっちな動画を作ってる人専用の『だべり場』です

動画制作者のレベルは超初心者から上級者までさまざまです
互いの「作品」「モデル」「テーマ」「フェチ」を尊重し、建設的で楽しいスレにしましょう

“建設的”というのは、
動画のダメなところを指摘し叩くことではなく、キラリとひかるものを賞賛、分析、考察、公式化して、皆の技術水準が向上するように努めることです
『見る専』のいう“評論(投稿者叩き・作品叩き・モデル叩き)”とは、その本質がまったく異なります

互いの技術向上の為の「動画交換」「オリジナルモデルの交換」は大いに結構です
盛り上げていきましょう

また、次スレは>>980を踏んだ人が宣言をして建てること
(流れが早い時は>>950)
・メル欄に[ ageteoff ]を忘れずに
・ワッチョイは1行目に
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■前スレ
【MMD】紳士動画製作者のダベり場21
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1565114438/
【MMD】紳士動画製作者のダベり場20(27レスdat落ち)
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1564830850/


■紳士MMD製作者お役立ちリンク(随時追加)
MMD紳士動画製作wiki
http://seesaawiki.jp/gentle/
MMDArchive(利用規約的にグレーなものモデルもあるので自己責任で)
http://mmda.booru.org/index.php
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2020/02/02(日) 15:13:05.19ID:g8iKU7lm00202
>>896
権利処理の問題もあるし、そもそもセンシティブなヤツはすぐに検閲にひっかかって収益化はく奪される、というか収益化通らない
非エロのスタイリッシュ系や耽美系路線を目指すなら話は別だがちょっとしたお色気ですら危険なので正直めんどいと思う
あとその路線で再生数や高評価を稼げる作品を生み出せるヤツが果たしてどんだけいるのかってのもあるね
2020/02/02(日) 15:35:07.04ID:yxSXui1G00202
いやパッと見結構いるんだよね硬派?路線で10万以上出してるのが 登録者も多い
siva pizacg kreifish radartinc 2mk niconico excaliburmx mitsu9087
パッと見でもこんだけ居る ただのボランティアには見えない
2020/02/02(日) 16:12:39.23ID:g8iKU7lm00202
>>898
挙げてる名前の動画みてみたけど、収益化してるヤツもいるけどできてない(意図的にしてない)のもあるね
動画内容ですぐわかるけど、肌の露出が多かったり、パンチチラしてるようなの作ってる奴は全部収益化できてない
ド健全動画で頑張れるヤツで且つ自分のチャンネルをプロモートできるヤツなら儲けられるってことだろう
広告内容にもよるけど、10万再生の動画あるなら大雑把にだけど少なくとも1万円くらいは貰えるだろうね
2020/02/02(日) 17:48:24.68ID:yxSXui1G00202
そうなんだ つかよく見たらfantiaに誘導してた つべ的にこれは良いのか
2020/02/02(日) 18:08:29.77ID:8mjos6NB00202
むしろ何でダメだと思うの?
2020/02/02(日) 18:11:46.16ID:w6ZUuDE6r0202
そりゃ

コンテンツの主な目的が人々を YouTube から別のサイトへ誘導しようとするものである場合、そのコンテンツは YouTube のスパムポリシーに違反すると見なされます

こういう規約があるからだろう
2020/02/02(日) 18:38:26.38ID:qjZLeekkd0202
動画置き場に誘導するだけなら別にいいんでね
全然関係ない謎の通販サイトとかだったらヤバイけど
2020/02/03(月) 00:27:51.89ID:jG6cUtpf0
微エロ系VTuberが自分のエロ動画のdlsiteに誘導してアカウント停止されてたっけw
2020/02/03(月) 00:29:28.35ID:jG6cUtpf0
そういえばfantiaの有料プランで改造tum39モデル配布してんだけど・・・なんて言って注意したらいいんだぜ
2020/02/03(月) 00:31:20.67ID:GSk1+32J0
注意するより運営に通報した方が早い
2020/02/03(月) 00:48:13.25ID:jG6cUtpf0
面倒だからおまえらに任せた
ttps://fantia.jp/posts/277306
2020/02/03(月) 00:55:44.80ID:wsXHBLDH0
ようつべでは真面目動画流して会員制サイトに誘導してエロ差分を配るのが今のトレンド?
2020/02/03(月) 01:30:28.15ID:3Gp3yZfO0
iwara 鯖落ちた?
2020/02/03(月) 01:51:21.13ID:xE8rsXmZ0
毎週この時間位に不調になるね。日曜夜はアップできないと思った方がいい
2020/02/03(月) 05:56:26.06ID:lXn6X7SG0
モデルの指なのだが、普通はZ軸を曲げると手のひらのほうにおり曲がるよな?
ところが、とあるモデルはZ軸で横に開いて、X軸で手のひらに曲がって、Y軸で回転になってるんだ。

この軸のずれを直したいのだけれど、どうやったらいいかわからないんだ。
ボーンて角度なんてパラメータ持ってないよね?
2020/02/03(月) 07:08:09.23ID:S056UkOqa
ボーンのローカル軸を確認しよう
Xが(1,1,0)*αくらい、Zが(0,0,1)くらいになってたら、たぶん希望通りに動く
MMDのLocalのところをクリックしてGlobalにしてから動かすのもアリっちゃアリ
2020/02/03(月) 09:39:01.75ID:1FB/IkvB0
むしろ単純にPMXEでボーンのローカル軸設定をオフにするだけでいい
MMDは腕や指のボーンは自動的にローカル軸で扱うようになっているが、モデルの方でローカル軸設定してあるとそれを優先する
2020/02/03(月) 12:58:21.89ID:t6CbGl8ba
握り拡散使うとめっちゃ楽
2020/02/04(火) 12:05:42.72ID:O4IQ18a/0
ボテ腹を考慮したウェイトってあるの?
2020/02/04(火) 12:31:26.16ID:m8CXybHL0
そ子さんが腹物理入ってるからボテモーフ入れれば揺れると思う
2020/02/04(火) 13:55:11.63ID:4hcnwi/80
ボテモーフは法線考慮すると体よりもコピーした材質に仕込む方がいいのかね
腹とか尻も揺らしてみたいけどテキトーに付けると垂れそう
2020/02/04(火) 15:52:07.94ID:IRnpPdehd
胸の物理だけ移植したくてやってみたけど元と同じ動きにならない‥
ボーン、剛体、ジョイント持ってきただけじゃできないのか‥?
2020/02/04(火) 16:51:32.52ID:xu+q6+Qn0
上半身を含めたすべてのボーン・剛体・ジョイントを持ってきたのなら”物理の動き”は同じになる
ただしウェイトの塗られ方が違う場合があるので、頂点や面の動きが同じになるとは限らない
2020/02/04(火) 17:51:13.28ID:ZzSYxdvva
位置や剛体の大きさ修正しただけでも動きは変わるから、移植というより再セットアップするつもりじゃないとうまくいかないだろうな
2020/02/04(火) 19:11:14.15ID:O4IQ18a/0
>>916
>>917
ありがとう
別パーツで持ってるの多いしやっぱ仕上げに分けた方がええんか
2020/02/04(火) 21:01:24.38ID:xu+q6+Qn0
別パーツというかウェイトを完全に上下半身と分けておかないと、上半身や下半身ボーンを動かしたときにお腹の大きさが変わってしまい使い物にならない
2020/02/04(火) 23:17:57.68ID:gDs3MNkW0
妊娠のお腹なら元々上半身にウエイトが割り当てられている範囲内で何とかなるんじゃね?

個人的には物理で再現するよりも、横揺れ縦揺れの頂点モーフを作って都度手動でふるふるさせた方が精神衛生上楽だった。
2020/02/05(水) 07:04:13.60ID:mfq+wfN60
MMDいじるとき陰毛のpubichairをずっとパブリックヘアだと思いこんでた。「公衆の毛」とは随分と粋な言い方をするもんだと。
2020/02/05(水) 07:46:57.31ID:omN/jpHSr
>>924
一緒w
2020/02/05(水) 15:13:23.07ID:FzEEhLUqd
>>919
上半身含め持ってこないといけないのか‥
胸しか持ってきてなかった
あとはウェイトも塗られ方は移植先のままだから同様に持ってこないといけないのね
ちなみにウェイトって同じように塗るのは簡単にできるのかしら

>>920
再セットアップ‥
位置とかは移植先で合わせてるけどそれだけじゃ駄目ってことか
2020/02/05(水) 18:02:22.06ID:bpcFo8IFa
少なくとも、位置関係が崩れればJOINTの制限範囲も変わるだろう、ってのは想像できると思うが、この時点でバネ設定に影響が出てるはず
おまけに剛体の体積:質量の比で動きが変わる(質量同じで体積が減ると暴れやすい)し、JOINTしてる剛体A体積-質量比:剛体B体積-質量比の比でも変わる
なので、体積(半径や長さ)を変えればその分だけ質量も変えるべきだし、さらにJOINTを遡って剛体A-Bが同一の比になるよう調整していく
そうなるとJOINTのバネ設定も質量比にあわせて調整…ってのがまぁ理想と言える

あくまで理想なので、運用上それほどの差異が出てないようなら無視してもいいんだが、やってる事は再セットアップと大して変わらん(基本構造ができてるだけマシ程度)と思う
2020/02/05(水) 21:27:14.81ID:aQn3WJXJ0
>>926
当然ながら、位置も角度も大きさも変えたら元と同じようには動かないよ
上の人の言う通り移植先のモデルに合わせて最適化が必要になる
要は「全く同じにするためにはあらゆる全ての要素が全く同じでないとダメ」ってこと
2020/02/06(木) 00:11:11.07ID:AWW/zo5R0
そこら辺越えれば大体理解できてくるんじゃよ
2020/02/07(金) 00:41:15.68ID:V/nfcdPU0
モデルを別々のものからとっかえた時にUVを簡単にマッピングする方法とかないですか?

視覚方向からの頂点設定だけだとなかなか厳しくて
2020/02/07(金) 01:29:49.40ID:i+BnfBhW0
そんな方法あったら俺が使いたいね
2020/02/07(金) 05:40:38.06ID:9dQFH3Gaa
UV自動展開プラグインはそのうち作ってみたいな
シチュエーションが限定されるが、頂点表面吸着プラグインで吸着した先のUVやウェイトを取得できるようにしてる
モデルのパーツ移植の話っぽいが、一旦元モデルに吸着させて、UV残して座標だけ元に戻したらあとはシーム処理すればなんとかなるかも知れん

斧が動いてたので再アップ(1/5バージョン) www.axfc.net/u/4018550
2020/02/07(金) 14:59:19.72ID:9STN4Y1o0
昔作ろうと思ってたものが実力不足で挫折したけど
今思い出すとどれもクッソつまらんアイデアばかりで作らなくて良かったと思う
2020/02/07(金) 17:18:46.94ID:hWEH5Kvg0
>>930
簡単にと言えるかはわからないけど、闇鍋の「選択材質の近傍頂点からUVをコピペ」みたいなやつが
別々のモデルのボディや衣装をキメラしたときに使って便利だった
2020/02/07(金) 18:08:30.12ID:oHqFV6Xaa
表面吸着プラグインだと、頂点以外の所、たとえば面の真ん中からもUVが取って来れるんだぜ……
ちなソースの2239行目(pmx.Vertex[id_vertex].Position = p;)を消して実行すると、座標移動しなくなる
936名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 37d5-QQjh)
垢版 |
2020/02/07(金) 21:35:00.67ID:rwrZZ6j00
https://jp.pornhub.com/view_video.php?viewkey=ph5b43364823d42
こんな感じのぴったり張り付いた動作手どうやって作るんですか?
2020/02/07(金) 22:32:56.00ID:bSLUs8hw0
外部親を使う
使い方はググれ
2020/02/08(土) 14:02:12.26ID:ocwqzNAT0
>>935
横レスだが、表面吸着プラグインってそんなこともできたんだ
今度使ってみるわサンクス
2020/02/08(土) 20:08:25.08ID:rhvxm2rE0
正座させると関節部分がおかしくなってしまうのだけど(具体的には内側が大幅に食い込んでしまう、膝の頭が尖ってしまうなど)こういうのってどうすれば改善されるのかな
2020/02/08(土) 20:14:52.58ID:belGCBte0
>>939
これ使う
ttps://seiga.nicovideo.jp/seiga/im8130048
2020/02/08(土) 20:21:27.68ID:VgAo+T7u0
おー939ではないけどありがとう
2020/02/08(土) 21:34:01.63ID:1waENcG80
ポーズ保存すると1kbでしか保存されないことがよくあって
原因わかる方いますか?
ちなみに全部選択しています。
2020/02/08(土) 21:47:13.67ID:belGCBte0
ボーンを動かした後は必ず登録を押す(キーを打つ)
登録してないとフレーム移動したときにポーズがリセットされるのですぐわかる
2020/02/08(土) 22:21:49.72ID:TtAmKLSV0
登録済かつ選択中のボーンしか保存されないからな
ついでに表情も保存対象外だから(外部への配布前提じゃないなら)1fだけのモーションとして保存する方が便利な事も多い
2020/02/09(日) 12:45:31.51ID:QDFLPd5X0
>>943
いやそれはできてるんですけど
コピーすればそのポーズはペーストできるんですが保存すると1kbで保存される
2020/02/09(日) 13:08:29.50ID:0hSFfIMx0
選択している場所が違うとか?
もしかして楽譜で言う音符のところを選択してない?

難しいこと考えずに、保存したいポーズが出来上がったらサクッと、
ctrl+A→登録→ポーズデータ保存
しちゃえばいいのよん
2020/02/09(日) 14:38:20.61ID:LT4yz6az0
>>945
スマン逆だったようだ
ポーズ保存は(キーに関係なく)ボーンの状態を保存する
(だから読み込んだ後「登録」を押さないとリセットされる)
つまりキーじゃなくボーンそのものを選択した状態で保存する必要がある
上で言われてるとおりctrl+Aで全ボーンが選択できるから、それを使うとよいかと
2020/02/09(日) 16:05:12.80ID:QDFLPd5X0
ようやく保存できましたありがとうございます。
2020/02/09(日) 16:19:57.70ID:6RR+nDqkp
ニコイチ改造されている方のテクスチャってどうしてるのか気になる
端っこをグラデーションかけてごまかしてるのか、塗りなおしてるのか、はたまたUV弄ってるのか
自分は頂点一個ずつずらしてリモデリングするのがうまくいかなかったからUVいじりに路線変更したけど、正直手で弄ってるから綺麗にならなくて納得いかない
2020/02/09(日) 16:47:41.70ID:M9VwwNc2F
ニコイチにする境界をどこにするかがすごく重要かなって思う。
目立つところを分かれ目にするとどう取り繕っても厳しいなと。
2020/02/09(日) 16:50:04.95ID:KYul3tan0
元のUV展開次第だねえ
頂点結合するところはUVをだいたい合わせた後おかしいところのテクスチャを弄る
全体の色合わせはCCだと楽だと聞くけどうちはいまだにCS
2020/02/09(日) 16:50:11.80ID:ftLqDmD/d
>>950踏んだの俺だけどこの早さなら>>980でいいですよね?
2020/02/09(日) 17:37:49.40ID:LT4yz6az0
Blenderだと3Dモデルに直接塗ったりブレンドしてなじませたりが出来て超ラクチン
2020/02/09(日) 17:57:38.13ID:uAjsnaLn0
最低限色だけ揃えて首輪嵌めればそれで完成よ
2020/02/09(日) 18:34:33.83ID:8HkV20ws0
aviUTLで感覚的に理解できないことがあるんだが、聞いてくれ。
拡張編集でmp4を読み込む、動画と音声のグループ化解除。
で、音声の開始位置や、動画の開始位置をずらすと、音が出なくなるのはなんで?
両方ともゼロから開始なら音が鳴る。どちらかをずらすと鳴らない。

もちろん参照ファイルで、その動画を指定してやれば音は出るんだが、なんか納得いかないなぁ
2020/02/09(日) 18:42:43.23ID:KYul3tan0
>>955
音声ダイアログの動画ファイルと連携のチェックをはずす
2020/02/09(日) 20:01:40.27ID:wghLj2fG0
>>949
>>954もいってるけど色と材質設定は出来る限り同じにするのを始めに
ここが接合面って分からないように法線を滑らかにして影の落ち方なだらかにする
手術とかでも目立たない箇所を選んでメス入れたりとかもあるので
切れ目入れる場所を工夫する
UV関わったり改造関係はどるるさんのUVエディタが助かるよ
元はUVモーフ作るのに導入したけど今はこれを色々弄ったお陰で技の幅が増えたよ
2020/02/09(日) 20:49:01.08ID:2nJrsMQ30
>>957
自分の場合、足首の下、脚、お尻、局部、下半身、上半身という感じに細かくパーツが切り貼りになってるので首輪でどうこうできる域を超えている気がするのと(まぁ首とかはそれをしてもいいとは思うけどね)
ノーマルマップ敷くことも考えると色々悩みのタネが残ってしまうのよね

最近だと元のモデルをハイポリ化プラグインも駆使して1個ずつ頂点いじって複製したり、言うようにUVをプラグインで直接いじる方法も試してるけど労力が膨大すぎて匙を投げたくなってくることが多すぎる
2020/02/09(日) 20:58:03.54ID:NGCRkQDR0
テクスチャいじるのが一番楽なんだけどツールの慣れがいる
2020/02/09(日) 21:00:44.13ID:LT4yz6az0
そこまでやるならそれこそBlender等に持って行ってUV展開をやり直した方が手間がなく捗るよ
2020/02/09(日) 21:12:56.03ID:KYul3tan0
blenderは何度も挑戦しては挫折している
解説サイトがほとんどないのがつらい
2020/02/09(日) 21:20:16.82ID:rrlpvgN9M
>>961
メタセコは簡単だよ〜
取っ付きやすさはLWに近い
2020/02/09(日) 21:25:25.27ID:0hSFfIMx0
>>962
メタセコはホント直感的で使いやすい。
無償版でも出来る事多いし。

あとはボーン周りの互換性がもうちょい良かったらなぁ
2020/02/09(日) 21:32:30.34ID:2nJrsMQ30
今いろいろ思案してやってみてるのが
元がローポリモデルだから頂点寄せてコピペとハイポリ化で位置合わせした後に近傍頂点のUVコピープラグイン

って方法試してるんだけど無謀ですかね
2020/02/09(日) 23:50:35.18ID:ywvoYqeq0
>>961
2.8使った?
わからんうちはあれから入った方が絶対いい
スカルプトと通常の編集の行き来が凄まじくスムーズでポリゴン作るのはだいぶ楽になった
ウェイト塗りは普通で一番の鬼門はUVやね
あそこだけは多分別ツール使いたくなる
2020/02/10(月) 04:27:03.66ID:0vB2MQ5v0
>>956
ありがとうございます!

ところで簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツールを使うと頭部のポリゴンがいくつか欠けることがあるんですが
なにか原因が考えられますか?
2020/02/10(月) 04:36:14.39ID:gWNp4Zfs0
そりゃもちろん簡易ツールを使うのが原因でしょ
2020/02/10(月) 07:26:09.99ID:Vj68WvN5F
メタセコはkeynoteないのにまだ勧める理由がわからない
2020/02/10(月) 09:24:43.52ID:cYx1LsQI0
Blenderほど解説が多いソフトウェアはないぞ
Youtubeで検索すればあらゆる回答が動画付きで出てくる
英語だけど
2020/02/10(月) 09:54:39.05ID:EjrBqa650
>>968
入手不可なプラグインはkeynoteだけじゃないし
既にプラグイン取り揃えて使いこんでるユーザーはいいけど新規にすすめるのはどうかと思うな
2020/02/10(月) 11:10:21.53ID:67Ilx8oRd
ご新規ならblenderかxismoだろな
将来mmd以外もやる気があるならblender
2020/02/10(月) 12:09:58.52ID:YOQ8otUE0
諦めてblenderで編集しようと思ってmmd_tool入れてインポートしたらクラッシュするんだけど何か問題なんだろう…とりあえずpmxeditorでエラーが出ないようにはしたんだけど、剛体jointも消したし
2020/02/10(月) 12:45:57.19ID:gWNp4Zfs0
古いmmd_toolsを使ってないか?
最新版(有志によるver.アップ)はこちら
ttps://github.com/powroupi/blender_mmd_tools
2020/02/10(月) 13:04:49.55ID:YOQ8otUE0
>>973
紆余曲折あったけどなんとか読み込めました

textoolもうまく使えるといいんだけどね、どうなるやら…
2020/02/10(月) 13:23:45.58ID:gWNp4Zfs0
Blenderの基本機能だけでもはるかにPMXEより高性能なので、最初はあまり欲張らない方がいい
他のアドオン試すのは本体の操作に慣れてからでも遅くない
2020/02/10(月) 14:10:23.79ID:uoCp47Ye0
blenderにPMXEの拡張をなんとか移植できないかなとは思うわ
mmdtool見る限り剛体も読み込みできるっぽいし
剛体周りの処理は今のところPMXEの方が軽いけど
2020/02/10(月) 15:45:52.62ID:cYx1LsQI0
Pythonでスクリプト書けるよ
それを配布用にまとめたのがアドオンだし
bpyでblenderの機能使えるしmmdtoolsの機能もimportして使えるから
個人用のちょっとしたツール作るのに悪くない環境だと思う
2020/02/10(月) 20:53:13.02ID:gWNp4Zfs0
>>976
物理演算のエンジンも仕様もMMDとは異なるから、剛体やジョイントの調整は結局PMXEでやるしかない
つまり、現状Blenderに剛体やジョイントをインポートしてもメリットはなく、描画処理が重くなるデメリットしかない
2020/02/11(火) 10:11:59.58ID:8kEyQYhT0
mmd_toolsは表示枠やらモーフとかも編集できるから、慣れればエクスポートするだけでMMDで使えるPMX出力出来るのがメリットとして大きいぞ。
ただ、剛体周りのセットアップだけはPMXEでやっておく必要はある。
2020/02/11(火) 12:59:13.89ID:xypp8CiS0
mmd_toolsにはボーン接続先の設定がないので、腕の様に接続先が子以外になってるボーンが正しくコンバート出来ない
結局のところPMXEによる調整は必要になる
2020/02/11(火) 13:05:36.63ID:xypp8CiS0
次スレです
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1581393874/
2020/02/11(火) 15:15:25.97ID:QAUaoOBY0
>>981
立て乙でかした!
2020/02/11(火) 16:41:45.29ID:fZSAayAdp
>>981
乙です

>>974ですが、blenderとpmxeditor駆使してなんとかテクスチャをいい感じにできました、ありがとうございます
textoolsが思いの外便利でびっくりしました
2020/02/11(火) 18:21:32.92ID:jCapLuy/a
>>981乙
2020/02/11(火) 20:42:15.24ID:8K8Ccpqha
>>887
クリエイターの最初のページに最近の10投稿ぐらいが表示されるが、
その中に有料のテキスト投稿がある場合に投稿本文が公開されているのが見える。
See all postsを押して全ての投稿を見に行った場合は、有料のテキスト投稿でも本文は公開されていないように見えるが、
直接投稿URLを打てば公開されていることがわかる。ちょっと現象が複雑でサポートに伝わらない。助けてくれ
2020/02/11(火) 23:21:53.41ID:U2JxmfVzp
新しく覚えたblenderでノーマルマップ作ってみようと思うんだけど、こう言うのってやっぱり独自のマッピング作ると世界変わるもんかね
2020/02/12(水) 00:12:03.79ID:KxCv8eI20
>>980
いつのバージョンの話?
問題なく普通にエクスポート出来てMMD上でも問題なく動くぞ。
2020/02/12(水) 01:25:51.59ID:CUIYFKgx0
>>987
MMDで腕やひじボーンを選択して動かしてみると座標軸がずれてるのがわかる
PMXEで見ると接続先が相対方向に変えられている
モーション流し込むだけなら問題はないが、自分でモーションつけたり調整する際に軸の向きがずれてるので操作しにくくなる
2020/02/12(水) 12:11:30.23ID:wgQGW0V30
steamに転載されてたんだけどどういうこと?
2020/02/12(水) 13:21:45.71ID:XDAFsDwo0
steamでの転載といえばウォールペーパーエンジン…だったかな動画を壁紙に設定できるやつ
それ用のMMD動画が沢山転載されてるイメージあるね
2020/02/12(水) 13:58:09.00ID:jdwcZ/zud
何回通報しても消えないから
WPクタバレとか動画に入れそうになったw
2020/02/12(水) 13:58:42.08ID:jdwcZ/zud
いや、消えるけどすぐ復活するというべきか
2020/02/12(水) 18:55:22.06ID:t77C6g7K0
>>988
腕周りの自動でローカル軸を決めるところで
ボーンのヘッド・テールの位置が同じ場合でも表示先がボーン指定か相対かで軸が変わるのか
ローカル軸を設定すれば済む問題ではないのかな
2020/02/12(水) 19:52:04.86ID:CUIYFKgx0
>>993
そうすると今度はボーンの回転方向が逆になってしまう
腕をあげようとして下ろしたり、ひじが逆に曲がったり
(モデルによって腕ひじボーンの曲げる向きが異なることがあるのは主にこのせい)
2020/02/12(水) 20:39:14.05ID:t77C6g7K0
ローカル軸を設定して逆になるというは
ローカル軸をボーンから自動で設定する設定値が間違ってるかMMDでの扱いが間違ってるか
逆と言ってるのが実は正解で自動ローカル軸が逆になってるか
何かがおかしいんだよな
2020/02/12(水) 21:09:26.45ID:CUIYFKgx0
どれが正しいとか間違ってるとかじゃなく、ローカル軸といっても「どの軸を基準にするか」で向きは変わってしまうってだけなんだけどね
たとえばメタセコでローカル軸設定するとZ軸がボーン方向に重なるし
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

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