探検


【MMD】紳士動画製作者のダベり場22

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2019/11/24(日) 18:59:46.52ID:iseqM40Ba
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
■MMDでえっちな動画を作ってる人専用の『だべり場』です

動画制作者のレベルは超初心者から上級者までさまざまです
互いの「作品」「モデル」「テーマ」「フェチ」を尊重し、建設的で楽しいスレにしましょう

“建設的”というのは、
動画のダメなところを指摘し叩くことではなく、キラリとひかるものを賞賛、分析、考察、公式化して、皆の技術水準が向上するように努めることです
『見る専』のいう“評論(投稿者叩き・作品叩き・モデル叩き)”とは、その本質がまったく異なります

互いの技術向上の為の「動画交換」「オリジナルモデルの交換」は大いに結構です
盛り上げていきましょう

また、次スレは>>980を踏んだ人が宣言をして建てること
(流れが早い時は>>950)
・メル欄に[ ageteoff ]を忘れずに
・ワッチョイは1行目に
!extend:checked:vvvvv:1000:512


■前スレ
【MMD】紳士動画製作者のダベり場21
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1565114438/
【MMD】紳士動画製作者のダベり場20(27レスdat落ち)
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1564830850/


■紳士MMD製作者お役立ちリンク(随時追加)
MMD紳士動画製作wiki
http://seesaawiki.jp/gentle/
MMDArchive(利用規約的にグレーなものモデルもあるので自己責任で)
http://mmda.booru.org/index.php
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
2020/02/09(日) 17:37:49.40ID:LT4yz6az0
Blenderだと3Dモデルに直接塗ったりブレンドしてなじませたりが出来て超ラクチン
2020/02/09(日) 17:57:38.13ID:uAjsnaLn0
最低限色だけ揃えて首輪嵌めればそれで完成よ
2020/02/09(日) 18:34:33.83ID:8HkV20ws0
aviUTLで感覚的に理解できないことがあるんだが、聞いてくれ。
拡張編集でmp4を読み込む、動画と音声のグループ化解除。
で、音声の開始位置や、動画の開始位置をずらすと、音が出なくなるのはなんで?
両方ともゼロから開始なら音が鳴る。どちらかをずらすと鳴らない。

もちろん参照ファイルで、その動画を指定してやれば音は出るんだが、なんか納得いかないなぁ
2020/02/09(日) 18:42:43.23ID:KYul3tan0
>>955
音声ダイアログの動画ファイルと連携のチェックをはずす
2020/02/09(日) 20:01:40.27ID:wghLj2fG0
>>949
>>954もいってるけど色と材質設定は出来る限り同じにするのを始めに
ここが接合面って分からないように法線を滑らかにして影の落ち方なだらかにする
手術とかでも目立たない箇所を選んでメス入れたりとかもあるので
切れ目入れる場所を工夫する
UV関わったり改造関係はどるるさんのUVエディタが助かるよ
元はUVモーフ作るのに導入したけど今はこれを色々弄ったお陰で技の幅が増えたよ
2020/02/09(日) 20:49:01.08ID:2nJrsMQ30
>>957
自分の場合、足首の下、脚、お尻、局部、下半身、上半身という感じに細かくパーツが切り貼りになってるので首輪でどうこうできる域を超えている気がするのと(まぁ首とかはそれをしてもいいとは思うけどね)
ノーマルマップ敷くことも考えると色々悩みのタネが残ってしまうのよね

最近だと元のモデルをハイポリ化プラグインも駆使して1個ずつ頂点いじって複製したり、言うようにUVをプラグインで直接いじる方法も試してるけど労力が膨大すぎて匙を投げたくなってくることが多すぎる
2020/02/09(日) 20:58:03.54ID:NGCRkQDR0
テクスチャいじるのが一番楽なんだけどツールの慣れがいる
2020/02/09(日) 21:00:44.13ID:LT4yz6az0
そこまでやるならそれこそBlender等に持って行ってUV展開をやり直した方が手間がなく捗るよ
2020/02/09(日) 21:12:56.03ID:KYul3tan0
blenderは何度も挑戦しては挫折している
解説サイトがほとんどないのがつらい
2020/02/09(日) 21:20:16.82ID:rrlpvgN9M
>>961
メタセコは簡単だよ〜
取っ付きやすさはLWに近い
2020/02/09(日) 21:25:25.27ID:0hSFfIMx0
>>962
メタセコはホント直感的で使いやすい。
無償版でも出来る事多いし。

あとはボーン周りの互換性がもうちょい良かったらなぁ
2020/02/09(日) 21:32:30.34ID:2nJrsMQ30
今いろいろ思案してやってみてるのが
元がローポリモデルだから頂点寄せてコピペとハイポリ化で位置合わせした後に近傍頂点のUVコピープラグイン

って方法試してるんだけど無謀ですかね
2020/02/09(日) 23:50:35.18ID:ywvoYqeq0
>>961
2.8使った?
わからんうちはあれから入った方が絶対いい
スカルプトと通常の編集の行き来が凄まじくスムーズでポリゴン作るのはだいぶ楽になった
ウェイト塗りは普通で一番の鬼門はUVやね
あそこだけは多分別ツール使いたくなる
2020/02/10(月) 04:27:03.66ID:0vB2MQ5v0
>>956
ありがとうございます!

ところで簡易Pmd/Pmxモデル頭部挿げ替えツールを使うと頭部のポリゴンがいくつか欠けることがあるんですが
なにか原因が考えられますか?
2020/02/10(月) 04:36:14.39ID:gWNp4Zfs0
そりゃもちろん簡易ツールを使うのが原因でしょ
2020/02/10(月) 07:26:09.99ID:Vj68WvN5F
メタセコはkeynoteないのにまだ勧める理由がわからない
2020/02/10(月) 09:24:43.52ID:cYx1LsQI0
Blenderほど解説が多いソフトウェアはないぞ
Youtubeで検索すればあらゆる回答が動画付きで出てくる
英語だけど
2020/02/10(月) 09:54:39.05ID:EjrBqa650
>>968
入手不可なプラグインはkeynoteだけじゃないし
既にプラグイン取り揃えて使いこんでるユーザーはいいけど新規にすすめるのはどうかと思うな
2020/02/10(月) 11:10:21.53ID:67Ilx8oRd
ご新規ならblenderかxismoだろな
将来mmd以外もやる気があるならblender
2020/02/10(月) 12:09:58.52ID:YOQ8otUE0
諦めてblenderで編集しようと思ってmmd_tool入れてインポートしたらクラッシュするんだけど何か問題なんだろう…とりあえずpmxeditorでエラーが出ないようにはしたんだけど、剛体jointも消したし
2020/02/10(月) 12:45:57.19ID:gWNp4Zfs0
古いmmd_toolsを使ってないか?
最新版(有志によるver.アップ)はこちら
ttps://github.com/powroupi/blender_mmd_tools
2020/02/10(月) 13:04:49.55ID:YOQ8otUE0
>>973
紆余曲折あったけどなんとか読み込めました

textoolもうまく使えるといいんだけどね、どうなるやら…
2020/02/10(月) 13:23:45.58ID:gWNp4Zfs0
Blenderの基本機能だけでもはるかにPMXEより高性能なので、最初はあまり欲張らない方がいい
他のアドオン試すのは本体の操作に慣れてからでも遅くない
2020/02/10(月) 14:10:23.79ID:uoCp47Ye0
blenderにPMXEの拡張をなんとか移植できないかなとは思うわ
mmdtool見る限り剛体も読み込みできるっぽいし
剛体周りの処理は今のところPMXEの方が軽いけど
2020/02/10(月) 15:45:52.62ID:cYx1LsQI0
Pythonでスクリプト書けるよ
それを配布用にまとめたのがアドオンだし
bpyでblenderの機能使えるしmmdtoolsの機能もimportして使えるから
個人用のちょっとしたツール作るのに悪くない環境だと思う
2020/02/10(月) 20:53:13.02ID:gWNp4Zfs0
>>976
物理演算のエンジンも仕様もMMDとは異なるから、剛体やジョイントの調整は結局PMXEでやるしかない
つまり、現状Blenderに剛体やジョイントをインポートしてもメリットはなく、描画処理が重くなるデメリットしかない
2020/02/11(火) 10:11:59.58ID:8kEyQYhT0
mmd_toolsは表示枠やらモーフとかも編集できるから、慣れればエクスポートするだけでMMDで使えるPMX出力出来るのがメリットとして大きいぞ。
ただ、剛体周りのセットアップだけはPMXEでやっておく必要はある。
2020/02/11(火) 12:59:13.89ID:xypp8CiS0
mmd_toolsにはボーン接続先の設定がないので、腕の様に接続先が子以外になってるボーンが正しくコンバート出来ない
結局のところPMXEによる調整は必要になる
2020/02/11(火) 13:05:36.63ID:xypp8CiS0
次スレです
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/streaming/1581393874/
2020/02/11(火) 15:15:25.97ID:QAUaoOBY0
>>981
立て乙でかした!
2020/02/11(火) 16:41:45.29ID:fZSAayAdp
>>981
乙です

>>974ですが、blenderとpmxeditor駆使してなんとかテクスチャをいい感じにできました、ありがとうございます
textoolsが思いの外便利でびっくりしました
2020/02/11(火) 18:21:32.92ID:jCapLuy/a
>>981乙
2020/02/11(火) 20:42:15.24ID:8K8Ccpqha
>>887
クリエイターの最初のページに最近の10投稿ぐらいが表示されるが、
その中に有料のテキスト投稿がある場合に投稿本文が公開されているのが見える。
See all postsを押して全ての投稿を見に行った場合は、有料のテキスト投稿でも本文は公開されていないように見えるが、
直接投稿URLを打てば公開されていることがわかる。ちょっと現象が複雑でサポートに伝わらない。助けてくれ
2020/02/11(火) 23:21:53.41ID:U2JxmfVzp
新しく覚えたblenderでノーマルマップ作ってみようと思うんだけど、こう言うのってやっぱり独自のマッピング作ると世界変わるもんかね
2020/02/12(水) 00:12:03.79ID:KxCv8eI20
>>980
いつのバージョンの話?
問題なく普通にエクスポート出来てMMD上でも問題なく動くぞ。
2020/02/12(水) 01:25:51.59ID:CUIYFKgx0
>>987
MMDで腕やひじボーンを選択して動かしてみると座標軸がずれてるのがわかる
PMXEで見ると接続先が相対方向に変えられている
モーション流し込むだけなら問題はないが、自分でモーションつけたり調整する際に軸の向きがずれてるので操作しにくくなる
2020/02/12(水) 12:11:30.23ID:wgQGW0V30
steamに転載されてたんだけどどういうこと?
2020/02/12(水) 13:21:45.71ID:XDAFsDwo0
steamでの転載といえばウォールペーパーエンジン…だったかな動画を壁紙に設定できるやつ
それ用のMMD動画が沢山転載されてるイメージあるね
2020/02/12(水) 13:58:09.00ID:jdwcZ/zud
何回通報しても消えないから
WPクタバレとか動画に入れそうになったw
2020/02/12(水) 13:58:42.08ID:jdwcZ/zud
いや、消えるけどすぐ復活するというべきか
2020/02/12(水) 18:55:22.06ID:t77C6g7K0
>>988
腕周りの自動でローカル軸を決めるところで
ボーンのヘッド・テールの位置が同じ場合でも表示先がボーン指定か相対かで軸が変わるのか
ローカル軸を設定すれば済む問題ではないのかな
2020/02/12(水) 19:52:04.86ID:CUIYFKgx0
>>993
そうすると今度はボーンの回転方向が逆になってしまう
腕をあげようとして下ろしたり、ひじが逆に曲がったり
(モデルによって腕ひじボーンの曲げる向きが異なることがあるのは主にこのせい)
2020/02/12(水) 20:39:14.05ID:t77C6g7K0
ローカル軸を設定して逆になるというは
ローカル軸をボーンから自動で設定する設定値が間違ってるかMMDでの扱いが間違ってるか
逆と言ってるのが実は正解で自動ローカル軸が逆になってるか
何かがおかしいんだよな
2020/02/12(水) 21:09:26.45ID:CUIYFKgx0
どれが正しいとか間違ってるとかじゃなく、ローカル軸といっても「どの軸を基準にするか」で向きは変わってしまうってだけなんだけどね
たとえばメタセコでローカル軸設定するとZ軸がボーン方向に重なるし
2020/02/12(水) 23:12:26.79ID:t77C6g7K0
軸がずれるとか回転が逆だというのがなんらかの正しさを基準にしたものだから
PMX用のローカル軸設定を作るところでの変換にも問題があるのかなと思ったんだけど
元の問題は表示先がボーンか相対かの違いでなぜローカル座標での回転が変わるのかで
ただそこの計算が分かったところで表示先をボーン指定できるようにするしかなさそう
2020/02/13(木) 20:28:54.10ID:gcyvJWSC0
結局のところ、BlenderからエクスポートしたデータはPMXEで元のボーンにマージするか、モデルコピープラグインで元のボーンの状態をコピーするのがよいということ
2020/02/14(金) 04:49:21.12ID:56ve+AZM0
・・・。
1000名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92e3-Fbm1)
垢版 |
2020/02/14(金) 04:49:36.04ID:56ve+AZM0
wniの鈴木里奈の脇くっさ
      (6 lゝ、●.ノ ヽ、●_ノ |!/
         |     ,.'  i、     |}
       ',     ,`ー'゙、_    l
       \ 、'、v三ツ   /
        |\ ´  ` , イト、
       /ハ ` `二 二´ ´ / |:::ヽ
     /::::/ ',   : . . :  /  |:::::::ハヽ
http://twitter.com/ibuki_air
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
10011001
垢版 |
Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 81日 9時間 49分 50秒
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。

ニューススポーツなんでも実況