まーくんにソとうんポイの試合見せてやりたい

例えば、ものすごく守りが堅い「待ち」に有利にしてしまうと、やっぱり遊んでいて面白くなくなってしまう。
このゲームは攻めも守りも必要ですが、タイムが残り少ない場合はひたすら逃げることもできてしまいます。

—— 残り時間耐えれば勝てる状況なら、そうするかもしれません。

桜井
だけど、それはルール上どうしようもないんですよね。
「逃げ」みたいなものがあったときは身体機能的なペナルティを課したほうが…という案もあったんですけど、判定がすごく難しいので止めています。

例えば、サムスが遠くでチャージショットを溜めていたらそれは「逃げ」なのか、コンピューターでは判断しきれないですよね。

—— 確かに、難しいですね。

桜井
それに、ユーザーのストレスになるような方向で制限をかけていくというのは、やはり面白さを削いでしまいます。

オンライン対戦は、そういう意味では本当はやりたくないんです。
普通に仲間内4人で集まっているのであれば、「お前、やめろよそれ!(笑)」って言えば済みますし。
本来『スマブラ』ってそういうゲームだったはずなんです。
大会になると、そういう「逃げ」の人はあまりいませんけどね。

—— それは、「見られている」という意識が働くからでしょうか。

桜井
見られていると姑息な手を使いにくいというのはあるでしょうけど、
それ以上に、大会に出ている人というのはやはり強いので…。

—— 逃げる必要がないと。

桜井
そうですね。根本的に強ければ、逃げにはならないんです。
優位であっても油断なく攻め続けますし、負けていてもいつも最後まで逆転を狙う、ということなんじゃないのかなと。
https://www.ndw.jp/smashsp-interview03/