> いろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬ
> るをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつね
> むうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやま
> > > >けふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめ
> > > >みしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろ
> >>1 >はにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるを
> > > >わかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねなら
> むうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれそつねならむうゐのおくやまけふこえてあさきゆめみしゑひもせすんいろはにほへとちりぬるをわかよたれ
【バーチャルYouTuber】博衣こより 67【hololive/ホロライブ】
257名無しさん@実況は禁止ですよ (中止 f68a-TxhY [111.188.227.127])
2026/10/31(土) 09:09:06.53ID:J72Xj54T0HLWN258名無しさん@実況は禁止ですよ (中止 938a-TxhY [114.48.47.72])
2026/10/31(土) 09:10:34.80ID:BWp9TFs40HLWN 缺點
.主線故事的節奏過快。省略了許多我覺得不該省略的部分。
.支線任務內容過度乏味。支線的內容就跟玩線上遊戲的模式差不多,打怪、採集、跑腿傳話。唯一的動力就是為了要推進支線的進度,但因為任務內容太過單一化,導致作業感很重。
.人物臉部表情過度僵硬。主線以外的過場動畫雖然都有配音,但是所有角色的表情都過度僵硬,配音的情感很到位,但是與人物臉部就是搭不起來,導致整體遊戲的沉浸感降低很多。
.主線以外的過場動畫太過偷懶。只要人物會有與某樣物品互動的情況時,這些動作都不會顯示在畫面上,畫面會剛剛好把手部與物品切掉,或是直接轉黑頻以簡單音效帶過。
例如主角要喝酒,我們沒辦法看到主角拿起酒杯,畫面會固定在人物上半身,只能看到他似乎把手伸向桌子,似乎拿了某種東西。也沒辦法看到他把酒杯往嘴巴靠,因為此時會直接轉黑頻,然後聽到喝東西的喉嚨聲而已。
.地圖過於空泛。廣大的地圖沒有什麼值得探究的東西,就是塞一些怪物、放幾個內容物空虛的寶箱。中後期的地圖景觀一陳不變,走來走去都差不多,走過一遍就不會想再去了,只有支線會要玩家重複跑去好幾次而已。
.跳躍功能在戰鬥以外幾乎沒有用處。地圖中充斥著許多看似可以攀爬的平台,例如樓梯旁的矮牆、野外的大石頭,但實際上能攀爬上去的地方卻非常少數。我個人是覺得這類的平台要麼就全都能爬要麼全不行爬,有的可以有的不行,看起來可以的不行,不行的卻可以。
玩到後面其實地圖就跟平的差不多了,走路都只走中間,走旁邊只是撞壁浪費時間,探索的深度大大降低,自然就沒什麼探索慾望。
也許有人會覺得那些平台不能爬也沒差,但很多地方因為平台無法攀爬,走路會變得很不順暢,久而久之就會開始削弱遊玩的興致。
另外,對喜歡拍照的人來說,可以有這些平台來製造高低差,會是一件很棒的事。因為拍照模式的攝影機沒辦法離玩家太遠,拍攝角度容易被限制,所以只能靠人物的位置去喬角度。
.野外的戰鬥時常被重置。中後期開始會出現時常大幅度遠離玩家的敵人,我習慣直接追上去貼著打,但這樣就容易跑到界線外,然後敵人就會變灰血條默默走回重生點變滿血,就得重打一次。
戰鬥的界線本身就還滿不明顯的,戰鬥時的光影特效也幾乎是不會停的,很容易忽略界線的存在。
也因為這一點,後期很多戰鬥我都變得很被動,因為怕不小心又跑出去,所以只能等敵人自己回來,玩成這樣綁手綁腳的挺不愉快的。
.無法關閉的任務指引。主線及支線任務的內容會顯示在畫面右側的列表,就像線上遊戲一樣,而且無法關閉。
除此之外,還會直接在任務的方位顯示的圖示,也是無法關閉,非常無腦且乏味。
何不再做一個自動走路算了。
.毫無參與感的QTE系統。主線的戰鬥中時常會穿插動畫,動畫會搭配QTE讓玩家有參與感。QTE會出現的按鍵有攻擊與閃避這兩個模式,有時還需要連打攻擊鍵。
主線的戰鬥中,不論是人型態還是召喚獸型態都會穿插QTE,而且頻率還滿高的。就算有時動畫特別長,也沒辦法完全專注看動畫演出,因為不知道什麼時候QTE會來,雖然按法非常單純,但這種情況久了反而會覺得有點在亂節奏的感覺,我個人不太喜歡這樣,寧可就讓我好好看動畫還比較好。
.沒什麼存在感的裝備系統。武器及防具有非常多種,武器還能套用其他武器的外觀,這點還不錯,可以根據心情更換樣貌且保留原本武器的數值。
除此之外就沒什麼存在感了,武器會在推進劇情後新增在各個城鎮的商店供玩家購買,每把武器的差別只有攻擊力的增減而已,沒有屬性、沒有特殊效果。
防具也就只是防禦力的增減,毫無存在感,且不會改變人物外觀。
前中期就已經出現大量的武器防具可選擇,但都只需選擇數值最好的就好,裝備選擇那麼多感覺很沒意義,因為用不到。
武器對戰術來說不會造成任何差異,因此新武器一出就是換,然後套成自己喜歡的外觀,這個動作充斥在整個遊戲過程中,導致我完全沒有對任何裝備有印象或是喜愛之情,就是個沒有存在感的東西。
.主線故事的節奏過快。省略了許多我覺得不該省略的部分。
.支線任務內容過度乏味。支線的內容就跟玩線上遊戲的模式差不多,打怪、採集、跑腿傳話。唯一的動力就是為了要推進支線的進度,但因為任務內容太過單一化,導致作業感很重。
.人物臉部表情過度僵硬。主線以外的過場動畫雖然都有配音,但是所有角色的表情都過度僵硬,配音的情感很到位,但是與人物臉部就是搭不起來,導致整體遊戲的沉浸感降低很多。
.主線以外的過場動畫太過偷懶。只要人物會有與某樣物品互動的情況時,這些動作都不會顯示在畫面上,畫面會剛剛好把手部與物品切掉,或是直接轉黑頻以簡單音效帶過。
例如主角要喝酒,我們沒辦法看到主角拿起酒杯,畫面會固定在人物上半身,只能看到他似乎把手伸向桌子,似乎拿了某種東西。也沒辦法看到他把酒杯往嘴巴靠,因為此時會直接轉黑頻,然後聽到喝東西的喉嚨聲而已。
.地圖過於空泛。廣大的地圖沒有什麼值得探究的東西,就是塞一些怪物、放幾個內容物空虛的寶箱。中後期的地圖景觀一陳不變,走來走去都差不多,走過一遍就不會想再去了,只有支線會要玩家重複跑去好幾次而已。
.跳躍功能在戰鬥以外幾乎沒有用處。地圖中充斥著許多看似可以攀爬的平台,例如樓梯旁的矮牆、野外的大石頭,但實際上能攀爬上去的地方卻非常少數。我個人是覺得這類的平台要麼就全都能爬要麼全不行爬,有的可以有的不行,看起來可以的不行,不行的卻可以。
玩到後面其實地圖就跟平的差不多了,走路都只走中間,走旁邊只是撞壁浪費時間,探索的深度大大降低,自然就沒什麼探索慾望。
也許有人會覺得那些平台不能爬也沒差,但很多地方因為平台無法攀爬,走路會變得很不順暢,久而久之就會開始削弱遊玩的興致。
另外,對喜歡拍照的人來說,可以有這些平台來製造高低差,會是一件很棒的事。因為拍照模式的攝影機沒辦法離玩家太遠,拍攝角度容易被限制,所以只能靠人物的位置去喬角度。
.野外的戰鬥時常被重置。中後期開始會出現時常大幅度遠離玩家的敵人,我習慣直接追上去貼著打,但這樣就容易跑到界線外,然後敵人就會變灰血條默默走回重生點變滿血,就得重打一次。
戰鬥的界線本身就還滿不明顯的,戰鬥時的光影特效也幾乎是不會停的,很容易忽略界線的存在。
也因為這一點,後期很多戰鬥我都變得很被動,因為怕不小心又跑出去,所以只能等敵人自己回來,玩成這樣綁手綁腳的挺不愉快的。
.無法關閉的任務指引。主線及支線任務的內容會顯示在畫面右側的列表,就像線上遊戲一樣,而且無法關閉。
除此之外,還會直接在任務的方位顯示的圖示,也是無法關閉,非常無腦且乏味。
何不再做一個自動走路算了。
.毫無參與感的QTE系統。主線的戰鬥中時常會穿插動畫,動畫會搭配QTE讓玩家有參與感。QTE會出現的按鍵有攻擊與閃避這兩個模式,有時還需要連打攻擊鍵。
主線的戰鬥中,不論是人型態還是召喚獸型態都會穿插QTE,而且頻率還滿高的。就算有時動畫特別長,也沒辦法完全專注看動畫演出,因為不知道什麼時候QTE會來,雖然按法非常單純,但這種情況久了反而會覺得有點在亂節奏的感覺,我個人不太喜歡這樣,寧可就讓我好好看動畫還比較好。
.沒什麼存在感的裝備系統。武器及防具有非常多種,武器還能套用其他武器的外觀,這點還不錯,可以根據心情更換樣貌且保留原本武器的數值。
除此之外就沒什麼存在感了,武器會在推進劇情後新增在各個城鎮的商店供玩家購買,每把武器的差別只有攻擊力的增減而已,沒有屬性、沒有特殊效果。
防具也就只是防禦力的增減,毫無存在感,且不會改變人物外觀。
前中期就已經出現大量的武器防具可選擇,但都只需選擇數值最好的就好,裝備選擇那麼多感覺很沒意義,因為用不到。
武器對戰術來說不會造成任何差異,因此新武器一出就是換,然後套成自己喜歡的外觀,這個動作充斥在整個遊戲過程中,導致我完全沒有對任何裝備有印象或是喜愛之情,就是個沒有存在感的東西。
259名無しさん@実況は禁止ですよ (中止 548a-TxhY [114.49.35.211])
2026/10/31(土) 09:11:41.75ID:5maB9Piy0HLWN 缺點
.主線故事的節奏過快。省略了許多我覺得不該省略的部分。
.支線任務內容過度乏味。支線的內容就跟玩線上遊戲的模式差不多,打怪、採集、跑腿傳話。唯一的動力就是為了要推進支線的進度,但因為任務內容太過單一化,導致作業感很重。
.人物臉部表情過度僵硬。主線以外的過場動畫雖然都有配音,但是所有角色的表情都過度僵硬,配音的情感很到位,但是與人物臉部就是搭不起來,導致整體遊戲的沉浸感降低很多。
.主線以外的過場動畫太過偷懶。只要人物會有與某樣物品互動的情況時,這些動作都不會顯示在畫面上,畫面會剛剛好把手部與物品切掉,或是直接轉黑頻以簡單音效帶過。
例如主角要喝酒,我們沒辦法看到主角拿起酒杯,畫面會固定在人物上半身,只能看到他似乎把手伸向桌子,似乎拿了某種東西。也沒辦法看到他把酒杯往嘴巴靠,因為此時會直接轉黑頻,然後聽到喝東西的喉嚨聲而已。
.地圖過於空泛。廣大的地圖沒有什麼值得探究的東西,就是塞一些怪物、放幾個內容物空虛的寶箱。中後期的地圖景觀一陳不變,走來走去都差不多,走過一遍就不會想再去了,只有支線會要玩家重複跑去好幾次而已。
.跳躍功能在戰鬥以外幾乎沒有用處。地圖中充斥著許多看似可以攀爬的平台,例如樓梯旁的矮牆、野外的大石頭,但實際上能攀爬上去的地方卻非常少數。我個人是覺得這類的平台要麼就全都能爬要麼全不行爬,有的可以有的不行,看起來可以的不行,不行的卻可以。
玩到後面其實地圖就跟平的差不多了,走路都只走中間,走旁邊只是撞壁浪費時間,探索的深度大大降低,自然就沒什麼探索慾望。
也許有人會覺得那些平台不能爬也沒差,但很多地方因為平台無法攀爬,走路會變得很不順暢,久而久之就會開始削弱遊玩的興致。
另外,對喜歡拍照的人來說,可以有這些平台來製造高低差,會是一件很棒的事。因為拍照模式的攝影機沒辦法離玩家太遠,拍攝角度容易被限制,所以只能靠人物的位置去喬角度。
.野外的戰鬥時常被重置。中後期開始會出現時常大幅度遠離玩家的敵人,我習慣直接追上去貼著打,但這樣就容易跑到界線外,然後敵人就會變灰血條默默走回重生點變滿血,就得重打一次。
戰鬥的界線本身就還滿不明顯的,戰鬥時的光影特效也幾乎是不會停的,很容易忽略界線的存在。
也因為這一點,後期很多戰鬥我都變得很被動,因為怕不小心又跑出去,所以只能等敵人自己回來,玩成這樣綁手綁腳的挺不愉快的。
.無法關閉的任務指引。主線及支線任務的內容會顯示在畫面右側的列表,就像線上遊戲一樣,而且無法關閉。
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.毫無參與感的QTE系統。主線的戰鬥中時常會穿插動畫,動畫會搭配QTE讓玩家有參與感。QTE會出現的按鍵有攻擊與閃避這兩個模式,有時還需要連打攻擊鍵。
主線的戰鬥中,不論是人型態還是召喚獸型態都會穿插QTE,而且頻率還滿高的。就算有時動畫特別長,也沒辦法完全專注看動畫演出,因為不知道什麼時候QTE會來,雖然按法非常單純,但這種情況久了反而會覺得有點在亂節奏的感覺,我個人不太喜歡這樣,寧可就讓我好好看動畫還比較好。
.沒什麼存在感的裝備系統。武器及防具有非常多種,武器還能套用其他武器的外觀,這點還不錯,可以根據心情更換樣貌且保留原本武器的數值。
除此之外就沒什麼存在感了,武器會在推進劇情後新增在各個城鎮的商店供玩家購買,每把武器的差別只有攻擊力的增減而已,沒有屬性、沒有特殊效果。
防具也就只是防禦力的增減,毫無存在感,且不會改變人物外觀。
前中期就已經出現大量的武器防具可選擇,但都只需選擇數值最好的就好,裝備選擇那麼多感覺很沒意義,因為用不到。
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.主線故事的節奏過快。省略了許多我覺得不該省略的部分。
.支線任務內容過度乏味。支線的內容就跟玩線上遊戲的模式差不多,打怪、採集、跑腿傳話。唯一的動力就是為了要推進支線的進度,但因為任務內容太過單一化,導致作業感很重。
.人物臉部表情過度僵硬。主線以外的過場動畫雖然都有配音,但是所有角色的表情都過度僵硬,配音的情感很到位,但是與人物臉部就是搭不起來,導致整體遊戲的沉浸感降低很多。
.主線以外的過場動畫太過偷懶。只要人物會有與某樣物品互動的情況時,這些動作都不會顯示在畫面上,畫面會剛剛好把手部與物品切掉,或是直接轉黑頻以簡單音效帶過。
例如主角要喝酒,我們沒辦法看到主角拿起酒杯,畫面會固定在人物上半身,只能看到他似乎把手伸向桌子,似乎拿了某種東西。也沒辦法看到他把酒杯往嘴巴靠,因為此時會直接轉黑頻,然後聽到喝東西的喉嚨聲而已。
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.跳躍功能在戰鬥以外幾乎沒有用處。地圖中充斥著許多看似可以攀爬的平台,例如樓梯旁的矮牆、野外的大石頭,但實際上能攀爬上去的地方卻非常少數。我個人是覺得這類的平台要麼就全都能爬要麼全不行爬,有的可以有的不行,看起來可以的不行,不行的卻可以。
玩到後面其實地圖就跟平的差不多了,走路都只走中間,走旁邊只是撞壁浪費時間,探索的深度大大降低,自然就沒什麼探索慾望。
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武器對戰術來說不會造成任何差異,因此新武器一出就是換,然後套成自己喜歡的外觀,這個動作充斥在整個遊戲過程中,導致我完全沒有對任何裝備有印象或是喜愛之情,就是個沒有存在感的東西。
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2026/10/31(土) 09:12:52.35ID:kW5OChDI0HLWN > > 鎖鈴怒森弔巨招革疑宣契序搬往宇慎砲ぎ暇誕築キヘ庁滅刊な鼻評科や占孔殉安れ留鯨ヒ物え吹て紙刻度喜符政っモ魂た引示湯別福質崎衝だ錯跳配衛逆眠監探メ兄頻ぼ尼塁ち東壮様筒了謁献盗触必胞迫右絶リ竹府法暴声限反法席つア罷舗陽鋼万つ部循震刈撲育そ河演寺脹れ白戦心滴て融礼伐ヨへ銭叙胎ネ由千鎖鈴怒森弔巨招革疑宣契序搬往宇慎砲ぎ暇誕築キヘ庁滅刊な鼻評科や占孔殉安れ留鯨ヒ物え吹て紙刻度喜符政っモ魂た引示湯別福質崎衝だ錯跳配衛逆眠監探メ兄頻ぼ尼塁ち東壮様筒了謁献盗触必胞迫右絶リ竹府法暴声限反法席つア罷舗陽鋼万つ部循震刈撲育そ河演寺脹れ白戦心滴て融礼伐ヨへ銭叙胎ネ由千の講今念鳴関ふが木ぞ勲釣縁姉凝縛市ネ竹不斤敷恭赤石圏帽抑肥蛇現遍畔王脈が途ち遂てニ隷促均壌惜脚ハ奉考堀和男ニ享飽細政詐賞減介落旋敗乗笛優居迷恋容ろ飯手塚頒柄面民ユリ末請今髪犬報掘似ま香家量へ猶ハ師ぬ沸財父管性紙聴エ枯礎統模尼氏茎賠の講今念鳴関ふが木ぞ勲釣縁姉凝縛市ネ竹不斤敷恭赤石圏帽抑肥蛇現遍畔王脈が途ち遂てニ隷促均壌惜脚ハ奉考堀和男ニ享飽細政詐賞減介落旋敗乗笛優居迷恋容ろ飯手塚頒柄面民ユリ末請今髪犬報掘似ま香家量へ猶ハ師ぬ沸財父管性紙聴エ枯礎統模尼氏茎賠
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2026/10/31(土) 09:15:14.77ID:HQbfv4580HLWN 缺點
.主線故事的節奏過快。省略了許多我覺得不該省略的部分。
.支線任務內容過度乏味。支線的內容就跟玩線上遊戲的模式差不多,打怪、採集、跑腿傳話。唯一的動力就是為了要推進支線的進度,但因為任務內容太過單一化,導致作業感很重。
.人物臉部表情過度僵硬。主線以外的過場動畫雖然都有配音,但是所有角色的表情都過度僵硬,配音的情感很到位,但是與人物臉部就是搭不起來,導致整體遊戲的沉浸感降低很多。
.主線以外的過場動畫太過偷懶。只要人物會有與某樣物品互動的情況時,這些動作都不會顯示在畫面上,畫面會剛剛好把手部與物品切掉,或是直接轉黑頻以簡單音效帶過。
例如主角要喝酒,我們沒辦法看到主角拿起酒杯,畫面會固定在人物上半身,只能看到他似乎把手伸向桌子,似乎拿了某種東西。也沒辦法看到他把酒杯往嘴巴靠,因為此時會直接轉黑頻,然後聽到喝東西的喉嚨聲而已。
.地圖過於空泛。廣大的地圖沒有什麼值得探究的東西,就是塞一些怪物、放幾個內容物空虛的寶箱。中後期的地圖景觀一陳不變,走來走去都差不多,走過一遍就不會想再去了,只有支線會要玩家重複跑去好幾次而已。
.跳躍功能在戰鬥以外幾乎沒有用處。地圖中充斥著許多看似可以攀爬的平台,例如樓梯旁的矮牆、野外的大石頭,但實際上能攀爬上去的地方卻非常少數。我個人是覺得這類的平台要麼就全都能爬要麼全不行爬,有的可以有的不行,看起來可以的不行,不行的卻可以。
玩到後面其實地圖就跟平的差不多了,走路都只走中間,走旁邊只是撞壁浪費時間,探索的深度大大降低,自然就沒什麼探索慾望。
也許有人會覺得那些平台不能爬也沒差,但很多地方因為平台無法攀爬,走路會變得很不順暢,久而久之就會開始削弱遊玩的興致。
另外,對喜歡拍照的人來說,可以有這些平台來製造高低差,會是一件很棒的事。因為拍照模式的攝影機沒辦法離玩家太遠,拍攝角度容易被限制,所以只能靠人物的位置去喬角度。
.野外的戰鬥時常被重置。中後期開始會出現時常大幅度遠離玩家的敵人,我習慣直接追上去貼著打,但這樣就容易跑到界線外,然後敵人就會變灰血條默默走回重生點變滿血,就得重打一次。
戰鬥的界線本身就還滿不明顯的,戰鬥時的光影特效也幾乎是不會停的,很容易忽略界線的存在。
也因為這一點,後期很多戰鬥我都變得很被動,因為怕不小心又跑出去,所以只能等敵人自己回來,玩成這樣綁手綁腳的挺不愉快的。
.無法關閉的任務指引。主線及支線任務的內容會顯示在畫面右側的列表,就像線上遊戲一樣,而且無法關閉。
除此之外,還會直接在任務的方位顯示的圖示,也是無法關閉,非常無腦且乏味。
何不再做一個自動走路算了。
.毫無參與感的QTE系統。主線的戰鬥中時常會穿插動畫,動畫會搭配QTE讓玩家有參與感。QTE會出現的按鍵有攻擊與閃避這兩個模式,有時還需要連打攻擊鍵。
主線的戰鬥中,不論是人型態還是召喚獸型態都會穿插QTE,而且頻率還滿高的。就算有時動畫特別長,也沒辦法完全專注看動畫演出,因為不知道什麼時候QTE會來,雖然按法非常單純,但這種情況久了反而會覺得有點在亂節奏的感覺,我個人不太喜歡這樣,寧可就讓我好好看動畫還比較好。
.沒什麼存在感的裝備系統。武器及防具有非常多種,武器還能套用其他武器的外觀,這點還不錯,可以根據心情更換樣貌且保留原本武器的數值。
除此之外就沒什麼存在感了,武器會在推進劇情後新增在各個城鎮的商店供玩家購買,每把武器的差別只有攻擊力的增減而已,沒有屬性、沒有特殊效果。
防具也就只是防禦力的增減,毫無存在感,且不會改變人物外觀。
前中期就已經出現大量的武器防具可選擇,但都只需選擇數值最好的就好,裝備選擇那麼多感覺很沒意義,因為用不到。
武器對戰術來說不會造成任何差異,因此新武器一出就是換,然後套成自己喜歡的外觀,這個動作充斥在整個遊戲過程中,導致我完全沒有對任何裝備有印象或是喜愛之情,就是個沒有存在感的東西。
.主線故事的節奏過快。省略了許多我覺得不該省略的部分。
.支線任務內容過度乏味。支線的內容就跟玩線上遊戲的模式差不多,打怪、採集、跑腿傳話。唯一的動力就是為了要推進支線的進度,但因為任務內容太過單一化,導致作業感很重。
.人物臉部表情過度僵硬。主線以外的過場動畫雖然都有配音,但是所有角色的表情都過度僵硬,配音的情感很到位,但是與人物臉部就是搭不起來,導致整體遊戲的沉浸感降低很多。
.主線以外的過場動畫太過偷懶。只要人物會有與某樣物品互動的情況時,這些動作都不會顯示在畫面上,畫面會剛剛好把手部與物品切掉,或是直接轉黑頻以簡單音效帶過。
例如主角要喝酒,我們沒辦法看到主角拿起酒杯,畫面會固定在人物上半身,只能看到他似乎把手伸向桌子,似乎拿了某種東西。也沒辦法看到他把酒杯往嘴巴靠,因為此時會直接轉黑頻,然後聽到喝東西的喉嚨聲而已。
.地圖過於空泛。廣大的地圖沒有什麼值得探究的東西,就是塞一些怪物、放幾個內容物空虛的寶箱。中後期的地圖景觀一陳不變,走來走去都差不多,走過一遍就不會想再去了,只有支線會要玩家重複跑去好幾次而已。
.跳躍功能在戰鬥以外幾乎沒有用處。地圖中充斥著許多看似可以攀爬的平台,例如樓梯旁的矮牆、野外的大石頭,但實際上能攀爬上去的地方卻非常少數。我個人是覺得這類的平台要麼就全都能爬要麼全不行爬,有的可以有的不行,看起來可以的不行,不行的卻可以。
玩到後面其實地圖就跟平的差不多了,走路都只走中間,走旁邊只是撞壁浪費時間,探索的深度大大降低,自然就沒什麼探索慾望。
也許有人會覺得那些平台不能爬也沒差,但很多地方因為平台無法攀爬,走路會變得很不順暢,久而久之就會開始削弱遊玩的興致。
另外,對喜歡拍照的人來說,可以有這些平台來製造高低差,會是一件很棒的事。因為拍照模式的攝影機沒辦法離玩家太遠,拍攝角度容易被限制,所以只能靠人物的位置去喬角度。
.野外的戰鬥時常被重置。中後期開始會出現時常大幅度遠離玩家的敵人,我習慣直接追上去貼著打,但這樣就容易跑到界線外,然後敵人就會變灰血條默默走回重生點變滿血,就得重打一次。
戰鬥的界線本身就還滿不明顯的,戰鬥時的光影特效也幾乎是不會停的,很容易忽略界線的存在。
也因為這一點,後期很多戰鬥我都變得很被動,因為怕不小心又跑出去,所以只能等敵人自己回來,玩成這樣綁手綁腳的挺不愉快的。
.無法關閉的任務指引。主線及支線任務的內容會顯示在畫面右側的列表,就像線上遊戲一樣,而且無法關閉。
除此之外,還會直接在任務的方位顯示的圖示,也是無法關閉,非常無腦且乏味。
何不再做一個自動走路算了。
.毫無參與感的QTE系統。主線的戰鬥中時常會穿插動畫,動畫會搭配QTE讓玩家有參與感。QTE會出現的按鍵有攻擊與閃避這兩個模式,有時還需要連打攻擊鍵。
主線的戰鬥中,不論是人型態還是召喚獸型態都會穿插QTE,而且頻率還滿高的。就算有時動畫特別長,也沒辦法完全專注看動畫演出,因為不知道什麼時候QTE會來,雖然按法非常單純,但這種情況久了反而會覺得有點在亂節奏的感覺,我個人不太喜歡這樣,寧可就讓我好好看動畫還比較好。
.沒什麼存在感的裝備系統。武器及防具有非常多種,武器還能套用其他武器的外觀,這點還不錯,可以根據心情更換樣貌且保留原本武器的數值。
除此之外就沒什麼存在感了,武器會在推進劇情後新增在各個城鎮的商店供玩家購買,每把武器的差別只有攻擊力的增減而已,沒有屬性、沒有特殊效果。
防具也就只是防禦力的增減,毫無存在感,且不會改變人物外觀。
前中期就已經出現大量的武器防具可選擇,但都只需選擇數值最好的就好,裝備選擇那麼多感覺很沒意義,因為用不到。
武器對戰術來說不會造成任何差異,因此新武器一出就是換,然後套成自己喜歡的外觀,這個動作充斥在整個遊戲過程中,導致我完全沒有對任何裝備有印象或是喜愛之情,就是個沒有存在感的東西。
263名無しさん@実況は禁止ですよ (中止 Sraa-TxhY [126.211.41.191])
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