> その前提からして大まちがい

プ( ´,_ゝ`) < 根拠無しww ほぃ、便所虫ケラ>>353 を論破www


> 自分が成功する未来の予知は可能だと主張
> 何がほ〜れで、どの辺で証明してるつもりになってるのかサッパリ解らん

ほ〜れww(・∀・)ニヤニヤ


ニヤニヤ(・∀・)先ほど超天才ヒヨコ戰艦が DUELEAGUE 改良に成功!ww


この解決すべき命題は仕様を
敵味方混在フィールドに変更したがチャージ>>326 仕様も維持。
7年前に発生した【 基礎的な処理に関する問題点 】であった。
チェス盤の如きフィールドはチャージ・ギミックを採用せねば、
他のTCGモンコレとかZ/X(ゼクス)とかと同じ仕様で罷り通った。
しかし、超天才ヒヨコ戰艦の開発するカードゲームはどれも
【 タップ処理は不採用 】とする(別件で寝かす処理を採用)。
そしてデュヱリーグではチャージ処理を其の替わりとして採用。
すると、ある状態で宜しくない事態が発生。
この解決に難航。
今までは【 難解なルール 】を採用していた。
その難解な部分を完全に解消達成!ww


嫉・妬・乙( ´∀`)σ)Д`)便所虫ケラ>>354 >>359


ヽ(*´∀`)ノ。+゜ブッラヴァー! 7年越し達成!ww


>>306 抜粋
デュヱリーグ : 敵味方が混在するZ/X型フィールド
バディゼクター: 敵味方が混在しないデュエマ型フィールド
上記の違いを理由に、
機動および3Dレギュレーションはバディゼクターに不採用。
麻雀っぽいギミック以外にも面白いギミックは目白押しだが、
ゲーム性よりも簡素性を重視して其れ等も全て不採用とするヒヨコ判断。
【簡素性】や【扱い易さ】及び【解り易さ】の面で、
バディゼクターはデュヱリーグよりも優れた仕様に設計する方針。
https://cse.google.com/cse?ie=UTF-8&q=%EF%BC%93D%E3%83%AC%E3%82%AE%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3+site%3Aplaza.rakuten.co.jp%2Fcodediver&sa.x=22&sa.y=15&cx=002636997843861491696%3Av3cnak5qsac&siteurl=plaza.rakuten.co.jp%2Fcodediver%2Fdiary%2F202206010020%2F&ref=my.plaza.rakuten.co.jp%2Fdiary%2Fwrite%2F&ss=

魚拓済みww(クス
チャージとは
【 敵を押し込める 】または
【 敵陣へ浸透する 】前進の軍事用語およびスポーツ用語であり、
https://w.wiki/5bR$
https://www.google.com/search?q=%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%82%B8+%E3%82%A2%E3%83%A1%E3%83%95%E3%83%88

ディスチャージとは
【 チャージされた側がチャージし返す 】
【 攻め入って来た側を攻め入られた側が押し返す 】意味。

リチャージとは
【 阻止されたチャージを再試行(リトライ)する 】意味。

◆UxQ8uxJMok φ( ..) < 記名。