>>26
音のキャラクターを形作ってるのはフォルマントと言う周波数成分の集合なんだよね
で、EQで簡単に色んな音をシミュレートできるなら複雑な演算を要するアンシミュとかリバーブとか要らなくなっちゃうんだよね…。
発振している元の素材によって倍音成分が異なるので、それを似せるための試みとして物理モデリングとか、そういう技術が開発されてるね