>>334
・戦闘システムの根本
長めのGCDによって、キャスト待ちがたびたび発生して戦闘が単調に思える
・幅広い層への広告をする割りに、ロール縛り、固定人数等の縛りなどでIDの許容パターンが限定的
なにかしら縛りを入れるということは、篩にかけるということで、それだけ遊び方が狭くなる
いろんな層へ売れたWoW型を目指すなら、層別コンテンツを用意しないと、外れた層を取りこぼす
もちろん、限定解除は最初から(というか、そんな解除機能が発生する縛り自体が…)
・誘導指向
エンドコンテンツ等、なにかに誘導したいときに飴(報酬・楽しさ)を用意する一方、
〜をしないと…ができない、って方法を取ることがままある(簡単かどうかではなく手法としての方向の話)
しょっぱなに出会う例として、メインシナリオを進めないとチョコボやリテイナーが解放されない、GCやLvの制限を越えないとハウジングができない 等
・単純に技術が…
単一戦闘モーションとか、ちゃちいハウジングとかいろいろ

以上をふくめ、いろんな問題があるけど、これらを解決しようにもパッド操作・予算・技術力・開発の方向性・悪評等がネックとなってしまうのが駄目