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【工場】Factorio【RTS】Part74

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1名無しさんの野望 (ワッチョイ 1776-Ouuw)
垢版 |
2021/01/02(土) 23:09:53.15ID:IuUOfVbQ0
!extend:checked:vvvvv:1000:512
Factorioは資源を掘って機械をクラフトしてどんどん自動化・巨大化していくゲーム。
新しい技術や武器を開発して、原住生物の脅威に立ち向かうRTSです。
公式サイト・Steamから無料体験版がダウンロードできます。対応OS:64bit版のWindows, Mac, Linux

安定版(stable。安定したalpha版。デフォルトはこちら):Ver.1.0.0
テスト版(experimental。次期stableへの実験的リリース):Ver.1.0.0

公式サイト
ttps://www.factorio.com/
Steamストアページ
ttp://store.steampowered.com/app/427520/

公式サイトから無料体験版がダウンロードできます。
公式サイトでも購入可能。Steamキーも付与されます。

公式wiki: ttps://wiki.factorio.com/ 公式Forum: ttps://forums.factorio.com/
公式トレイラー: ttps://youtu.be/J8SBp4SyvLc プレイ: ttps://youtu.be/KVvXv1Z6EY8

■ゲームの内容について質問する前にぜひ読んで下さい
Factorio @JP wiki: ttp://wikiwiki.jp/factorio/

前スレ
【工場】Factorio【RTS】Part73
ttps://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1603603395/

次スレは>>950を踏んだ人が『宣言をして』建ててください。スレ立て時、
先頭に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を「2行」書いてください。詳細は下記参照
テンプレ: ttp://wikiwiki.jp/factorio/?2ch%2F%A5%C6%A5%F3%A5%D7%A5%EC
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
153名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f38-/ZZX)
垢版 |
2021/01/14(木) 00:52:02.16ID:M3E2HuuP0
>>152
あーそんな感じ
詳しく書くとまずアイテム数を基数1000とかで割る
でその商分だけ定数回路の内容を左ビットシフトさせる
定数回路の内容はわかりやすいよう2進数表記で表すと
赤01000000000000000000000000000000
黃10010000000000000000000000000000
青11100000000000000000000000000001
のように出力する
商が0の場合はシフトが起こらないので正の数の赤が出力される
商が2,3の場合は左シフトが起こるため赤が非正数となり黃のBIT0が0になるため黄が正の数となり出力される
商が4~31の場合は青のBIT0がゼロのため青が表示される
商が32以上の場合はすべて0になるが、基数の32倍のアイテムが必要だからそうそう起こらない
定数回路の内容を調整することで割合は31分割までできるし、色数も31色まで使えるからほぼすべてに対応できるはず
2021/01/14(木) 01:21:05.77ID:WO1rJmXaa
>>153
へえ、よくわからんけどやってみようかな。

昨年7セグの解説作ったんだけど、需要あるかもしれないので貼っとく。

https://i.imgur.com/lTx7QZ3.jpg

これ自分で考えたわけではなくマルチでだれかが作ってたのを参考に、自分用メモとしてまとめたやつね。
2021/01/14(木) 03:33:51.27ID:EN+i/Z010
60UPS維持できねえ
巨大工場はまだ無理か
2021/01/14(木) 06:28:44.27ID:1vUDR3oba
>>89
これさらに改良出来るな
定数回路にA1も出力させれば
色信号を1〜5まで自由な色設定が可能やん
2021/01/14(木) 10:48:43.41ID:+LW+/iFH0
https://www.ign.com/articles/factorio-review
本家IGNがレビュー出してるな
2021/01/14(木) 11:46:49.17ID:0WZ6R7uA0
>>153
定数回路
 赤1000,黃2000、青3000
算術回路
 色と個数の信号を入力して、それぞれ‐個数を出力
条件回路
 算術の結果を入力して1000以下の信号だけ出力

>>78はこういう設計だと思ってたんだが
条件回路を使いたくない理由があるの?
159名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f38-eiXv)
垢版 |
2021/01/14(木) 12:58:09.46ID:M3E2HuuP0
>>158
そうそう、そういう回路で作ってたんだよね。
まぁ一番大きな違いはメンテナンス性かな

例えばその回路はチェストを増やして合計数を取得して4000を超えると、
色がつかなくなるから別途回路をつけるか定数回路の設定をいじる必要がある。
例えば3色の場合、設定を3つ直す必要がある
定数回路一個ならいいんだが、アイテムの種類分定数回路が必要になるからこれが結構面倒

一方、先に挙げた方法なら基数1000なら最大30000まで対応できる
定数回路は色変化の割合変えない場合1個でいい
基数の変更は算術回路の設定の値を変えるだけでいい
など大分拡張の際の手間が少ない

まだあるけど長くなるからやめとく
2021/01/14(木) 15:12:45.38ID:1vUDR3oba
>>159
>>89これで良くね?最大量に対して25%がいくらかを頭か電卓で計算して算術回路変えるだけでいい
2021/01/14(木) 15:44:01.38ID:wqcENfgeM
頭を使わずあらゆることを自動化するのが大規模工場運営への第一歩な気がします!
2021/01/14(木) 16:10:07.58ID:JRRha1ge0
楽しそうで何よりなんだがアイテム数で光らせても工場は全く効率化してない。
大規模ロボット輸送網とバッファチェストて足りないところに輸送するとかなら自動化になるだろうが…
2021/01/14(木) 16:44:12.30ID:gGyew7JQC
効率化することが全てのゲームではないでよ
2021/01/14(木) 17:03:27.04ID:VeXC6FGv0
効率気にしてドカベン作れるか!
2021/01/14(木) 17:06:36.62ID://LNfBGU0
無駄に洗練された無駄の無い無駄な工場
2021/01/14(木) 17:08:17.45ID:1vUDR3oba
仕事じゃないんだから楽しめれば効率化出来てなくても問題なしだ

バイターの巣の周りをタレットで完全に囲って「お誕生日おめでとう、では死ね!」とやるのも一興だ
2021/01/14(木) 17:21:01.39ID:fGzhYijld
燃料の強制消化って単位面積だとビーコンの方が消費電力大きいけど、
発電機の面積まで含めると不利になる計算?
2021/01/14(木) 17:36:58.05ID:wqcENfgeM
先日からロケット打ち上げ数が見られなくなったけど、どこかに表示ないかよく見たらサイロの製作数で表示されてた。
https://imgur.com/w6mpYE3.jpg
2021/01/14(木) 18:32:51.37ID:HHOiKrRv0
>>168
いやそれは建て直したらクリアされるからな
1.1.x experimentalよく知らんけど
衛星の述べ射出数出なくなったのならなにかmodでそういうの表示できないのかな?
2021/01/14(木) 18:51:08.55ID:wqcENfgeM
>>169
たしかに。サイロ二個目、三個目の合算もめんどくさいね。
デバッグ表示一通り確認したけど発射数はなかった。
2021/01/14(木) 19:04:28.86ID:eQqeKjpWr
Version 1.1.9 released
https://forums.factorio.com/94351
2021/01/14(木) 19:10:51.76ID:wqcENfgeM
>>169,170
フォーラム検索したらRocket Silo StatusってMod作ってる人いたわ。ver.1.1.7用
2021/01/14(木) 19:29:31.85ID:KKl0MNiI0
日本の鉄道に慣れていると左側通行にして信号も左に置きたくなるんだけどそういうModとか設定ってないよね
2021/01/14(木) 20:40:09.81ID:0WZ6R7uA0
>>159
なるほどね
色に割り当てる範囲が固定じゃないのもいいね
2021/01/14(木) 20:43:54.66ID:1dlmGoeXM
>>171
バイターさんらが無敵エンテティに攻撃し続けるバグを治されてしまった。
海に向かって攻撃するスピッターも見られなくなるのかな。
176名無しさんの野望 (ワッチョイ 7f38-/ZZX)
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2021/01/14(木) 22:25:32.07ID:M3E2HuuP0
>>162
すまんこういう無駄に細かいところに拘るのが好きなんだ、、、わかってくれ
算術回路の数を一個減らすためにうんうんうなって考えるのが楽しいんだよ俺は、、、
2021/01/14(木) 22:45:31.42ID:2VRHrDZI0
ロマンは大切だよな。こういったゲーム楽しむなら。
2021/01/14(木) 22:48:52.49ID:88WisJMx0
昨夜着任したワイ
1本のコンベアにアイテムが左右2列乗って扱いが違うだけで既に困惑
2021/01/14(木) 22:50:56.00ID:SwbXxMdha
プログラミングはガチで面白い
最初は原子炉の燃料投入の自動化を自分で組み始めたのがきっかけだが
やってるうちに改善案が見つかって回路数を減らして出来る様になったり
やればやるだけ上達するのが分かるのがいい

ビーコンの待機電力無くすために細かく回路制御したりする方法考えるのが楽しくて仕方ない
正直効率化考えるならそんな回路に組んでる暇があるなら発電機ふやした方が早いし確実なんだけどな
2021/01/14(木) 22:52:42.16ID:ooRveR6M0
>>170
生産統計から衛星の消費数を見ればいい

当然衛星以外の打ち上げはカウントされないが。
2021/01/14(木) 22:53:36.54ID:2VRHrDZI0
>>178
1つのベルトに1種類とするとシンプルで混乱しないかも
複数置くならインサータはベルトの奥に置く、と覚えるといいかと
2021/01/14(木) 23:06:07.22ID:HHOiKrRv0
>>172
おお、ありがとう
衛星のカウントが画面に出ないとつまらない
2021/01/14(木) 23:27:36.75ID:88WisJMx0
>>181
親切にありがとう当面その方向で行きます
Wiki見て挙動が把握できたら分配やら混載してみます
2021/01/15(金) 01:08:57.60ID:CXrn7oUE0
1.1.9のダウンロードが終わったと思ったら1.1.10が出てらっしゃるw
2021/01/15(金) 07:24:41.44ID:qd0o2L2N0
これがアキレスと亀のパラドックスです
2021/01/15(金) 07:52:50.97ID:0Hu+SEes0
あと2分でアプデが終わる

アプデが終わるとどうなる?

知らんのか
次のアプデが始まる
2021/01/15(金) 07:57:46.22ID:3hz8ays90
当期目標が終わると次期目標が始まる、当たり前だよなあ?(死んだ目)
2021/01/15(金) 12:48:25.63ID:N+Zl3cPY0
ベルトのバランサー使って貨物や倉庫の偏りなくすよう配慮しているが
長いこと運用しているとだんだんばらけてくる
しかしテストで流してるときは綺麗に分配されてんのに
こういう微妙な差も回路で制御すんのかなぁ
2021/01/15(金) 12:58:57.36ID:eabZtSwPr
>>188
俺は使ってないけど動画観てると回路でやってるね
2021/01/15(金) 13:02:43.46ID:epcAyNhN0
>>186
ヒューッ!
191名無しさんの野望 (アウアウウー Sa05-pg1h)
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2021/01/15(金) 15:03:38.75ID:rTwc3V5+a
次はチェストバランサーだ
2021/01/15(金) 15:16:08.53ID:S2OUpK2y0
書き込みをみて確認しに公式サイトを開いたらVer.1.1.11だ..と!?
2021/01/15(金) 15:25:39.75ID:J/ptJM6or
貨物車両間のバランサーむずいなあ
一旦降ろす形ならでかいバランサー用意すればなんとかなるけど、組み立て機直結だと回路便りになるんかな
2021/01/15(金) 17:09:00.10ID:WQUmChq+0
採掘バランサーも忘れるな
195名無しさんの野望 (ワッチョイ a238-p24c)
垢版 |
2021/01/15(金) 18:32:50.07ID:zgOA8FYn0
そのうちバランサーバランサーが出そう
196名無しさんの野望 (ワッチョイ a238-p24c)
垢版 |
2021/01/15(金) 18:44:57.56ID:zgOA8FYn0
ドラッグでベルトを引くと直線になるのは知ってたけど、横向きのベルトに対して垂直に引くと地下ベルト置かれるんだな
2021/01/15(金) 19:01:54.58ID:ZhdLDIzY0
組み立て直結だと停留時間が長いから大抵ロボバッファつけてるな
2021/01/15(金) 19:27:13.04ID:WO3i6YV90
>>188
貨車への積み込みが、もともと片側なら、チェストの半分をアクティブ供給に変えて、反対側に要求チェストを並べたら、偏ってるのは全体量の4分の1に抑えられる
要求チェストはほぼ均等になり、アクティブ供給チェストは基本的には空になる。半分だけ残ったチェストだけに偏りが残る感じ
これをお互いにベルトで繋いで均等化させるのも難しくないけど、これで妥協してるわ
2021/01/15(金) 19:50:06.42ID:WO3i6YV90
アクティブ供給じゃなくてパッシブ供給チェストだったわ
2021/01/15(金) 21:45:29.05ID:q1OCpOTU0
編集してくれてる人には無礼な質問になるけど
このゲームの日本語Wikiは更新がしっかりしてるほう?

別ゲ(日本語版がなくて日本人のプレイ人口も少ない)で
日本語WikiがVerUPの速度についていけず更新されてない&一部の情報には誤ったものも混じってる
ってのがあって、質問スレで質問してはじめて
「もうだいぶ前から当てにならんよ、見ると混乱するから本家の英wikiだけ見ろ、みんなそうしてる」
ってのが判明したケースもあったもんで

これから首っ引きになると思うので念のため伺いたい
201名無しさんの野望 (ワッチョイ a238-p24c)
垢版 |
2021/01/15(金) 22:17:41.43ID:zgOA8FYn0
>>200
日本語wikiの情報は細かい部分が違うものも多いが、このゲームのアップデートはUI、UX方面が多いからそこまでwikiの情報が当てにならないわけじゃない
公式英語版は更新が早いからアップデートの情報とかはそっちで見たほうがいい
公式日本語wikiは日本語訳できてないとこが多い
2021/01/15(金) 23:01:56.60ID:jUK/1LmUa
シフトクリックでロボ使った設置が出来ん
手の届く範囲なら出来るんだが届かない所だとゴーストが設置されない
アプデでやり方変わったのか?
2021/01/15(金) 23:26:02.41ID:q1OCpOTU0
>>201
設備の挙動とかレシピは大筋間違いないって感じなんすね
ありがたく使わせてもらいますThx
2021/01/16(土) 00:28:19.91ID:b51ZVYkW0
>>202
既に報告済で次Verで直すと予告済。
青写真使用でレーダー下なら特に問題なくて気が付かなかった…
2021/01/16(土) 08:13:38.43ID:UEyZ8jr/0
Wikiは誰でも編集やコメントができるから間違ってる箇所を見つけたら修正や指摘をしてくれ
情報を受け取るだけで還元する人がいないから「見ると混乱する」なんて状態になってしまうんだ
2021/01/16(土) 10:06:08.08ID:a7ot/LVP0
https://wikiwiki.jp/factorio/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0

このアイテム項の舗装道路・整地の欄の
「鉄筋警戒コンクリート」の要求素材が
(普通の)コンクリート床x10なのはこういう仕様なんでしょうか?
自分はまだそこまで進んでないので分からんのですが
普通に考えたら鉄筋コンクリートx10なんじゃないのかな

本家には項目があるけど詳細ページがないんよ
2021/01/16(土) 10:32:14.27ID:UEyZ8jr/0
>>206
警戒色鉄筋コンクリートの素材は鉄筋コンクリートが正しい
修正しといた

公式Wikiは英語でよければある
https://wiki.factorio.com/Refined_hazard_concrete
2021/01/16(土) 10:44:11.87ID:a7ot/LVP0
お早い回答と修正ありがとです

今度から腑に落ちないとこがあったら英wikiも照らして確認してみます
お手数掛けました
2021/01/17(日) 12:21:46.51ID:T9e7xetF0
ベルトに給電が必要となるMODを発見したんだけど、導入前から
1:電力を産むための石炭供給に使いたい。
2:箱供給+インサータリレーで発電開始。
3:ベルトに置き換える必要ある?
と言う考えになってしまった。私には向いてないな。
2021/01/17(日) 13:16:36.54ID:kwwpN6IW0
そのMOD触ったこと無いけど、初動でボイラーに石炭適当に放り込むだけじゃね
電動掘削機での発電立ち上げと変わらんと思うが
2021/01/17(日) 15:26:03.38ID:XKGoCgtK0
なるべくベルト使わない工場を検討してるけど
ロボで輸送する適切な距離はどれくらいかなと悩む
少なくとも途中で充電が必要な距離以下だろうけど
あとロボとロボステの比率とかも最適化したいけど悩ましい
ロボステ無闇に増やすのもコレジャナイ感がある
2021/01/17(日) 15:54:59.05ID:sZq4jNpVd
ロボは充電限界が増えないから距離が伸びなくて辛い
2021/01/17(日) 19:02:52.20ID:XKGoCgtK0
ロボの距離が伸びないっていうのは,移動速度が上がっても
単位長さあたりの消費電力も移動速度に比例して上がるから
結局移動できる最大距離は変わらないってこと?
2021/01/17(日) 19:35:57.44ID:pZOjVo6w0
ロボの消費電力は動こうがホバリング中だろうが消費する3kWと移動時の5kJ/m
2021/01/17(日) 19:42:32.01ID:pZOjVo6w0
3kWが無視できるぐらいの速度が出せたとしてもロボの充電容量が1.5MJだから
300mで充電が切れる
2021/01/17(日) 20:04:14.29ID:Q+vjEuvl0
隣の物流ネットワークとの接続を強制的に切る仕切りみたいなのが欲しいって思うときがある
ロボステが近接しないように移設するの、面倒なんだよな。ベストな位置じゃなくなるし
2021/01/17(日) 21:00:04.80ID:csCMLRIu0
ロボくんは距離あると正確な輸送力が不明になるからなぁ・・
2021/01/17(日) 21:12:50.78ID:T9e7xetF0
>>215
ロボだけ単に蓄電量増やしても充電時間が増えてあまり得しないのでは?
と思ってロボの充電量増やす研究を追加するMODで検証した。
ttps://mods.factorio.com/mod/InfiniteTech

ステーション(に4つある)充電端子数と出力自体をバニラから増やすか
ロボ自体の電力消費を減らさないと、(充電待ちが減らない都合上)
実稼働数が少ない状態が続きやすい。
2021/01/17(日) 21:15:21.74ID:DfMysBaH0
ロボの数とステーションの数と要求数増やしてごり押ししてもいい
2021/01/18(月) 08:25:45.91ID:P7fanmR+C
充電待機行列めんどくさいのでロボに携帯核融合炉積むわ
2021/01/18(月) 09:46:23.53ID:GeZTc70G0
>>220
それやったのがBob's modなんだ
と思ったけど1.0で無線熱電発電機に変わってた
最終的にロボは充電要らずになるよ
2021/01/18(月) 10:22:18.53ID:P7fanmR+C
>>221
Bob's modのつもりで書きこんでたけど核融合炉じゃなくなってたのは知らなかった。
正式リリースされてからバニラしかやってなかったけど久しぶりにボブエンやろうかな。
2021/01/18(月) 10:48:56.12ID:Eoskxd+Yd
ボブエン環境でちょい前から衛星に原子力電池が必要になったけどそれかな?
2021/01/18(月) 10:58:48.98ID:DHqtSKlp0
Cargo Ships MODを入れて最初からやってみたんだけど、
もうすぐロケットサイロ作れそうな段階まで来て、結局船の一隻も作っていない。
比較的水域多めのマップにしないと需要も活躍の機会もないかも。
2021/01/18(月) 11:03:30.96ID:Gi8eEeA40
大海の中に無数の群島みたいなMAPで
拡張の度に島々に渡って港湾埠頭みたいなの作ってる動画がすごくいい雰囲気だった
2021/01/18(月) 11:38:33.05ID:7xZqgdsaM
バニラのマップ生成だとどうしても海じゃなくて湖になるからね
Island startとかIsland worldと組み合わせないと使い所がない
2021/01/18(月) 12:44:26.55ID:ltrHxYA/r
高難度MODでよくある生成物が同時に2種類出てくるやつってどう対処すればいいかな
無限倉庫でもあれば別だけど片方が詰まると機能が停止するしいつもそこで躓いてる
2021/01/18(月) 12:56:21.54ID:Eoskxd+Yd
>>227
ボブエンの場合化学処理で廃水処理施設やフレアスタックで捨てられるケースが大半
What is it used for?導入して使途確認するようにしたら?
2021/01/18(月) 13:03:02.34ID:GeZTc70G0
どうにもならない場合の最終手段として
フレアスタックで捨てるという選択もあるけど
基本的にはリサイクルがうまく回るように工場を作りこむんだよ
単純にチェーンを繋げるだけでなく
バッファとか制御とか色々工夫する必要があるのが面白い
2021/01/18(月) 13:40:30.86ID:/0P52kLY0
後半のレシピを開放しないと使いみちがなかったり処理方法が無いのもあるから
最初から完璧なライン作ろうとしないってのもあるな
2021/01/18(月) 13:55:01.81ID:znYQtV4s0
廃水はなんとかなるんだけど、エンジェルとかIR2とかの鉱石がなあ
もったいないけど最初は割り切ってゴミ箱にぶちこんでみるよ
2021/01/18(月) 13:58:52.35ID:c+24DqFe0
鉄と銅は最悪塩化溶液にして捨てられるけどそれ以外は触媒を利用して生産量調整しないとたまる一方だからなあ
インゴットの組み合わせで調整するにも限度があるし
2021/01/18(月) 14:07:18.38ID:Eoskxd+Yd
ソーティングだっけ?
あれスラグ出るし、いらない鉱石出るし、
極初期にどうしても必要な鉱石集める以外に価値が見いだせない
2021/01/18(月) 14:12:38.77ID:PJPd8Ef90
生産量が全ての効率悪化を解決するから気にしない。
2021/01/18(月) 14:37:33.16ID:CAi8A9mF0
物量ですべてを蹂躙するの力こそパワー感有って気持ちいい
2021/01/18(月) 16:38:14.44ID:gXbck937a
ビーコンマシマシでkovarex回しつつ
燃料投入無制御で原子炉は999℃とか行ってるの見ると
効率の悪さを物量でゴリ押してる感じですき

自分じゃやらないけど
237名無しさんの野望 (アウアウカー Sa49-RjaL)
垢版 |
2021/01/18(月) 17:36:59.43ID:+J4g9P47a
駅名2つで、素材の供給の多い方に列車を誘導する。みたいな回路を作りたいのですが
回路をしっかり勉強すればできますかい?
2021/01/18(月) 17:54:21.70ID:2MFORVAt0
>>237
同名駅じゃないと無理
239名無しさんの野望 (ワッチョイW a9a9-pg1h)
垢版 |
2021/01/18(月) 17:58:59.10ID:vFtV/V+J0
その駅をケーブルで繋げば簡単
2021/01/18(月) 18:04:58.82ID:c+24DqFe0
在庫が一定以下なら駅を無効化だけなら簡単なんだけどね
多い方の駅に向かわせるようにするには片方の駅からもう片方の駅までケーブルを伸ばす必要がある
よって駅同士が離れすぎているならちょっと非現実的
2021/01/18(月) 18:11:21.71ID:yZ7G4OD20
同じ名前の駅+ケーブル+チェスト 品>数
定数以上で駅が有効になり列車が有効な方の駅に向かう
どの駅も無効の場合、列車は待機する、そもそも供給不足

青写真は電柱の手動で切った銅線まで再現していない?
自動で繋がるから電線がグチャって汚い
242名無しさんの野望 (ワッチョイ 9176-rWYE)
垢版 |
2021/01/18(月) 18:17:17.59ID:2MFORVAt0
駅同士つなげると信号の変換も必要だし
次候補駅の解放トリガーとタイミングもむずい
訳がわからなくなってくるよ
2021/01/18(月) 18:34:16.13ID:ERlu3TZ70
>>240
在庫満載時にごく近い場合だけ駅を有効にする+列車数上限設定で縛っていけば
「近場駅に殺到しがち」なのは分散しそうな気がする。(未検証)
ただ、列車数上限設定は1.1の機能だから237が使えない可能性も…
2021/01/18(月) 18:38:01.04ID:qmkdwpgU0
同名駅で経路検索のコストを操作するようにすればおおまかには誘導できる
駅の進入口にダミー駅をいくつか置いて在庫量に応じて有効無効切り替えるだけだから、駅同士をケーブルで繋ぐ必要ないし回路も難しくない
複数車両が向かう問題は1.1なら起きないし
245名無しさんの野望 (ワッチョイ a238-p24c)
垢版 |
2021/01/18(月) 18:48:40.54ID:ufcaENM40
同名駅でいいなら、駅同士を線で繋げなくても擬似的な比較はできるが、かなり面倒
駅同士の比較はやめて在庫で列車数上限決めるのがよろし
2021/01/18(月) 18:51:30.77ID:2MFORVAt0
まぁ同名2駅ならどうとでもなる

10駅とか多数だとやばい
247名無しさんの野望 (ワッチョイ a238-p24c)
垢版 |
2021/01/18(月) 20:27:28.44ID:ufcaENM40
弾丸を廃棄スロットに送りたい時にShiftClickでできないのが地味にストレスなんだが同士おらん?
2021/01/18(月) 21:41:19.35ID:kVVxB3ll0
ロケットサイロと研究所の生産速度の計算がよく分からない

生産性が増えた分の生産物がそのままロケット部品ならロケットサイロ内部で消化されてrocket progress の % が上がる
研究所の場合も研究成果が増えてその分がそのまま内部で消化されて研究時間を短くできる
そういう理解でいいのかな?
2021/01/18(月) 21:41:52.07ID:kVVxB3ll0
>>248の続き)
ロケットサイロ1基(生産力モジュール3を4枚)をビーコン20基(生産速度モジュール3を各2枚)で囲む場合
ロケット部品の製作速度は 10.4

10.4 に生産性増える分の 1.4 をそのまま速度としてかけたらいいのかな?

ロケット部品の製作速度は 10.4 × 1.4 = 14.56

ノーマルのロケットサイロは 3秒 × 100% = 300秒 でロケット打ち上げ
上記の構成だと 300秒 ÷ 14.56 = 約20.6秒 でロケット打ち上げ
2021/01/18(月) 21:42:15.47ID:kVVxB3ll0
>>248の続き)
これを研究所(生産力モジュール3を2枚、ビーコン無し、無限研究の基本60秒)での消費が上回るようにする場合

研究所の研究速度 3.5(研究速度のテクノロジー最大研究済み)
3.5 × 0.7(生産力モジュールの速度マイナス分)= 2.45
2.45 × 1.2(生産力モジュールの生産性プラス分)= 2.94

約3倍の速度で研究できることになるから無限研究60秒が20秒ぐらいで終わる
約20秒でロケット1基打ち上げで成果1000個のスペースサイエンスパックだから
残さず消費するのに研究所1000個が必要

これで合ってるかな?
2021/01/18(月) 22:09:39.14ID:/0P52kLY0
研究所のほうがおかしいかな、消費速度と出力速度がごっちゃになってる
>>250の例だと研究所の消費速度は2.45、でも研究自体は生産性の分で2.94で進む
SPの消費自体は2.45だから1000個じゃ足りない、1250位
2021/01/18(月) 22:28:27.93ID:DHqtSKlp0
リモートワーク中に、傍らのノーパソで今やってるデータで起動&放置して、
工場のレザタレ櫓にバイターが撃退される様子をチラチラ見てたんだが、
数時間放置するとラインも詰まりきって生産が一切止まったあげく
汚染も消え出して、襲撃も目に見えてペースが下がっていくのだな。
(キル数グラフが露骨に変化を見せた)
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