現在、シミュレーションゲームを作っておりまして、
開発を一緒にしてくれる人を募集しています
一緒にMacのかつての名作のリメイクAwars IVを作りませんか(`・ω・´) ?
https://sourceforge.jp/projects/awarsiii/releases/
【開発中のゲーム】Awars IV【ゲームを作る人募集】 [転載禁止]©2ch.net
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1Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/01(金) 16:05:31.39ID:Eds1Xp3U02015/05/01(金) 17:26:08.79ID:Gd+yoNGC0
IIIがダウンロードされてしまう。
2015/05/01(金) 17:28:41.64ID:RRyxuU5b0
4コミットしてねえじゃん
2015/05/01(金) 17:40:18.79ID:RRyxuU5b0
まあこれなんだろうけど
http://sourceforge.jp/projects/awarsiii/downloads/63190/Awars%20IV.v0.5.zip/
共同開発ならVCSに入れようぜ
http://sourceforge.jp/projects/awarsiii/downloads/63190/Awars%20IV.v0.5.zip/
共同開発ならVCSに入れようぜ
2015/05/01(金) 17:57:14.34ID:RRyxuU5b0
って中身が III のままか、そういうことかw
6Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/01(金) 18:19:55.45ID:Eds1Xp3U07Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/01(金) 18:26:35.46ID:Eds1Xp3U0 現状でできる事は、
とりあえず、作ったマップのゲーム
マップチップのエディット
建物チップのエディット
ユニットチップのエディット
モビールチップのエディット
マップスクリプトは
文章の顔グラの表示、
スイッチの操作
これくらいw
一応ちょっとは遊べるようになった
思えば、バージョン0.4から長かったなあ
挫折と質問、検索の日々w
バージョン0.4以下はまともに遊べない始末だしw
CPUのAI組むのにめっちゃ苦労したわ〜
とりあえず、作ったマップのゲーム
マップチップのエディット
建物チップのエディット
ユニットチップのエディット
モビールチップのエディット
マップスクリプトは
文章の顔グラの表示、
スイッチの操作
これくらいw
一応ちょっとは遊べるようになった
思えば、バージョン0.4から長かったなあ
挫折と質問、検索の日々w
バージョン0.4以下はまともに遊べない始末だしw
CPUのAI組むのにめっちゃ苦労したわ〜
8Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/01(金) 21:04:26.27ID:Eds1Xp3U0 >>3
コミットのやり方とgitのpushの仕方が
ようやくわかった!
これで共同開発ができるね!
ありがとう言ってくれて(`・ω・´)!
http://sourceforge.jp/projects/awarsiii/scm/git/AwarsIV/
コミットのやり方とgitのpushの仕方が
ようやくわかった!
これで共同開発ができるね!
ありがとう言ってくれて(`・ω・´)!
http://sourceforge.jp/projects/awarsiii/scm/git/AwarsIV/
2015/05/01(金) 23:01:41.22ID:RRyxuU5b0
BuildChip.m の初期値のLvが無いから落ちるぞ。
Debug.zipについてくるファイルには入ってるのに。
Debug.zipについてくるファイルには入ってるのに。
10Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/02(土) 00:48:09.66ID:Gq1wbov50 >>9
ぐはっ、それじゃあ仕方ないからとりあえず、
応急処置として、debug.zipのdebugフォルダーを
productsのdebugフォルダーに置き換えてくれ、
これでできるはず。
productsのデバックフォルダーは
Products->Awars IV.appを選択し、右クリックして
Show in Finderで、出るよ
それでディレクトリを辿ってproductsに入って、
dubugフォルダーを置き換えれば、正常にビルドしたあと
読み込めるはず
ちなみに、debugのみのAwars IVはもう実行した?
ぐはっ、それじゃあ仕方ないからとりあえず、
応急処置として、debug.zipのdebugフォルダーを
productsのdebugフォルダーに置き換えてくれ、
これでできるはず。
productsのデバックフォルダーは
Products->Awars IV.appを選択し、右クリックして
Show in Finderで、出るよ
それでディレクトリを辿ってproductsに入って、
dubugフォルダーを置き換えれば、正常にビルドしたあと
読み込めるはず
ちなみに、debugのみのAwars IVはもう実行した?
11Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/02(土) 02:04:09.28ID:Gq1wbov50 さっき、新しいファイルをxcode側でコミットしたけど、
ソースフォージに決定が反映されない・・・・
どうすればいい?
ソースフォージに決定が反映されない・・・・
どうすればいい?
12Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/02(土) 02:37:20.24ID:Gq1wbov50 自己解決しますた(´・ω・`)
ターミナルでカレントディレクトリを開いて
git push と入力すればいけました
ターミナルでカレントディレクトリを開いて
git push と入力すればいけました
13名称未設定
2015/05/02(土) 08:49:14.81ID:01zTSmty0 ターミナルから出来るならXCodeからもできるはず
Source ControlにPush...あるだろ?
Source ControlにPush...あるだろ?
15名称未設定
2015/05/02(土) 19:10:09.42ID:01zTSmty0 Forkもしてみたよ
gitの使い方はおいおい覚えればいいかな、とりあえずブランチからだな。
push前にsquashとかで整理しないとで探す目的の時困るかもよ。
んで、pull request で取り込むのもね。
他の人にもコミットできるようにする手もあるけど。
gitの使い方はおいおい覚えればいいかな、とりあえずブランチからだな。
push前にsquashとかで整理しないとで探す目的の時困るかもよ。
んで、pull request で取り込むのもね。
他の人にもコミットできるようにする手もあるけど。
16Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/02(土) 19:33:01.37ID:Gq1wbov50 >>15
squashとかで整理って具体的にどういうことするの?
ググってもでないw
押しつぶすとかレモンスカッシュのスカッシュの単語らしいけど、
プログラム擁護的意味でどんなことするのかわからない(´・ω・`)
あと、他の人がコミットできるようにするにはどうすればいい?
squashとかで整理って具体的にどういうことするの?
ググってもでないw
押しつぶすとかレモンスカッシュのスカッシュの単語らしいけど、
プログラム擁護的意味でどんなことするのかわからない(´・ω・`)
あと、他の人がコミットできるようにするにはどうすればいい?
17Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/02(土) 20:13:10.43ID:Gq1wbov50 >>15
ブランチっていうのは、つくってある、
これでしょ?
http://sourceforge.jp/projects/awarsiii/scm/git/AwarsIV/commits?branch=master
ブランチっていうのは、つくってある、
これでしょ?
http://sourceforge.jp/projects/awarsiii/scm/git/AwarsIV/commits?branch=master
18名称未設定
2015/05/03(日) 10:24:14.93ID:08Pw/v2p0 masterブランチ以外な。
masterはリリース版として、開発中は別のブランチで作業してマージなりした方がいいよ。
他の人のコミットは、、、SourceForgeの流儀はよく知らないけど、、、
1. 他の人にコミット権を与えてコミットも自由にしてもらう。
2. 他の人にコミット権を与えてブランチで作業、PullRequestを投げてもらって管理者がマージ。
3. 他の人がForkしてそこで作業してPullRequestを送り管理者がマージ。
4. TRACにコードをあげてもらって管理者がマージ
こんな感じじゃないかなあ
ま、4から始めて3,2,1とすすめてみては。
masterはリリース版として、開発中は別のブランチで作業してマージなりした方がいいよ。
他の人のコミットは、、、SourceForgeの流儀はよく知らないけど、、、
1. 他の人にコミット権を与えてコミットも自由にしてもらう。
2. 他の人にコミット権を与えてブランチで作業、PullRequestを投げてもらって管理者がマージ。
3. 他の人がForkしてそこで作業してPullRequestを送り管理者がマージ。
4. TRACにコードをあげてもらって管理者がマージ
こんな感じじゃないかなあ
ま、4から始めて3,2,1とすすめてみては。
20名称未設定
2015/05/03(日) 19:16:15.64ID:08Pw/v2p0 知らんけど、ヘルプ見たら、プロジェクト開発者の管理の項目に
開発者をプロジェクトに追加する方法とかあるぞ
ここはGitHubみたいに何でも自由というわけでもないので
こっちで試すのはめんどい
開発者をプロジェクトに追加する方法とかあるぞ
ここはGitHubみたいに何でも自由というわけでもないので
こっちで試すのはめんどい
21Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/05/03(日) 22:47:58.72ID:qTozs1wg0 とりあえず、
>15さん
であろう人に権限を与えてみた
これでコミットできるのかな
>15さん
であろう人に権限を与えてみた
これでコミットできるのかな
22名称未設定
2015/05/07(木) 11:34:29.70ID:M8y+O5b40 GWでPC触ってなかったわ、あとでチェックする
23Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/06/09(火) 23:26:07.46ID:JAs5hzDg0 久しぶりに更新
今回は戦闘画面に動画による演出をつけられるようにしたお(^ω^)
今回のコミットで、攻撃リストにエフェクトフォルダーができるから、
そこに動画を入れて、エディタの方でファイル名を指定すれば、
攻撃のときにその動画が再生される
静止画によるアニメーションも搭載予定
サウンドも入るよ
操作はシンプルにテーブルを追加し、
画像を埋めていって、フレームを指定するだけ
簡単なのでつ
両方プレビュー画面で確認できまつ
今回は戦闘画面に動画による演出をつけられるようにしたお(^ω^)
今回のコミットで、攻撃リストにエフェクトフォルダーができるから、
そこに動画を入れて、エディタの方でファイル名を指定すれば、
攻撃のときにその動画が再生される
静止画によるアニメーションも搭載予定
サウンドも入るよ
操作はシンプルにテーブルを追加し、
画像を埋めていって、フレームを指定するだけ
簡単なのでつ
両方プレビュー画面で確認できまつ
24名称未設定
2015/06/10(水) 11:48:56.57ID:GvmVlfWo0 ゲームとして成り立ってないんだけど、そもそも目的はデモ表示をすることなんか?
25Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/06/10(水) 17:50:16.34ID:cD+VMQoi0 戦闘画面にアニメーションを表示させることができるようになったお(^ω^)
静止画やサウンドをアタックリストのエフェクトのディレクトリに入れて、
エディタの方でファイル名を書くと読み込めるようになったお
>>24
戦闘演出デモを流すのがmov形式の動画演出
魔法演出などをするのが静止画繋ぎアニメーション演出
デモを流して演出、アニメーションと音を出して演出
これができるようになった
攻撃エフェクトやデモだけだけと、
いくらか違うかと思われw
よくあるアニメの上条さんのそげぶカットシーン
ドラクエの魔法エフェクト等を物理的に可能にした
フレームもついてるので、一枚静止画エフェクトも対応
カードゲームのカードの絵を一枚出すのもいいね
これで少しは幅が広がったかとw
ただ問題が、格闘ゲームみたいな、攻撃使役者と対象者が
登場して、対象者がいるデモ画面を流すと違和感が出るところかw
まあしかたないw
静止画やサウンドをアタックリストのエフェクトのディレクトリに入れて、
エディタの方でファイル名を書くと読み込めるようになったお
>>24
戦闘演出デモを流すのがmov形式の動画演出
魔法演出などをするのが静止画繋ぎアニメーション演出
デモを流して演出、アニメーションと音を出して演出
これができるようになった
攻撃エフェクトやデモだけだけと、
いくらか違うかと思われw
よくあるアニメの上条さんのそげぶカットシーン
ドラクエの魔法エフェクト等を物理的に可能にした
フレームもついてるので、一枚静止画エフェクトも対応
カードゲームのカードの絵を一枚出すのもいいね
これで少しは幅が広がったかとw
ただ問題が、格闘ゲームみたいな、攻撃使役者と対象者が
登場して、対象者がいるデモ画面を流すと違和感が出るところかw
まあしかたないw
26Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/06/11(木) 02:30:32.86ID:SrKsBZV40 ラベルとラベルジャンプを追加
プログラム文でいういわゆるgotoだね
if文とかができないので、全てラベルとラベルジャンプの
スクリプトになりまつ
条件式は搭載する予定、ただし、
if文みたいに高度なことは出来ない
ラベルとラベルジャンプができることによって、
幅がかなり広がる
選択肢も搭載する予定だが、それにも応用できる
誰かホント一緒にやらない?
プログラム文でいういわゆるgotoだね
if文とかができないので、全てラベルとラベルジャンプの
スクリプトになりまつ
条件式は搭載する予定、ただし、
if文みたいに高度なことは出来ない
ラベルとラベルジャンプができることによって、
幅がかなり広がる
選択肢も搭載する予定だが、それにも応用できる
誰かホント一緒にやらない?
27Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/06/11(木) 06:59:11.65ID:SrKsBZV40 選択肢追加
これで、スクリプトに幅をもたせることができたお(^ω^)
現場だけでも結構いろいろできるようになってきたw
でも、まだまだ追加スクリプトはあるので先は長い
後、いい加減建物チップどうにかしたいw
誰かいい素材知らない?
これで、スクリプトに幅をもたせることができたお(^ω^)
現場だけでも結構いろいろできるようになってきたw
でも、まだまだ追加スクリプトはあるので先は長い
後、いい加減建物チップどうにかしたいw
誰かいい素材知らない?
28Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/06/11(木) 07:39:30.58ID:SrKsBZV40 エフェクトがどんな感じになってるかウpしてみた
http://l2.upup.be/Rmx3TCuY7Z
ちょっとしょぼいけど、これが俺のできる今のことw
まあ、これでもいけるっしょ
後はエフェクトを作る職人次第ってことでw
http://l2.upup.be/Rmx3TCuY7Z
ちょっとしょぼいけど、これが俺のできる今のことw
まあ、これでもいけるっしょ
後はエフェクトを作る職人次第ってことでw
29Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/06/12(金) 04:12:04.88ID:4SKUhkV30 ver 0.52をリリースしますた
今回追加したやつをzipにまとめたものね
エフェクトとか選択肢以外は
戦闘のバランスを微調整とかもしたけど、
ほとんど変わってないかなw
まあ、でも、エフェクト追加しただけでだいぶ違うので、
少しいじってみる価値はあるお(^ω^)
今回追加したやつをzipにまとめたものね
エフェクトとか選択肢以外は
戦闘のバランスを微調整とかもしたけど、
ほとんど変わってないかなw
まあ、でも、エフェクト追加しただけでだいぶ違うので、
少しいじってみる価値はあるお(^ω^)
30Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/07/02(木) 01:38:40.58ID:JTHM1OyE0 感想ゎ(´・ω・`)?
31Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/07/15(水) 17:06:30.48ID:Ph1lAC7v0 ユニットの出現を実装しますた(・∀・)ノシ
これで、ターン数を指定できて、そのゆにっともCPUでも動けば、
Awars IIに匹敵するアプリになるね、気持ち的にw
ユニットを指定し、場所を指定すれば、
ユニットが重なっていても場所をずらして登場させることが可能
重なって他場合、登場させないことも可能
進捗率がぼちぼちですが、なんとか頑張っていきたと思うので、
ご協力お願いいたちまつ
これで、ターン数を指定できて、そのゆにっともCPUでも動けば、
Awars IIに匹敵するアプリになるね、気持ち的にw
ユニットを指定し、場所を指定すれば、
ユニットが重なっていても場所をずらして登場させることが可能
重なって他場合、登場させないことも可能
進捗率がぼちぼちですが、なんとか頑張っていきたと思うので、
ご協力お願いいたちまつ
32Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/07/19(日) 02:05:25.56ID:6agFpkf00 ウェイトを実装しますた
文章と文章の間に「間」を持たせたい場合などに使います
RPGツクールなどでは重宝されています
まあ、一種の演出でつね( ´∀`)
文章と文章の間に「間」を持たせたい場合などに使います
RPGツクールなどでは重宝されています
まあ、一種の演出でつね( ´∀`)
33Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/07/21(火) 23:16:24.08ID:b+lROjbo0 BGMを実装しますた(`・ω・´)
フィールドマップ中に音楽を流せまつ
戦闘音楽とかは今の所ないでつ
理由は、戦闘が短いから個々に流す必要はないかと
まとめて流そうかと思ってまつw
フェードイン、アウトも実装予定でつ(´・ω・`)
フィールドマップ中に音楽を流せまつ
戦闘音楽とかは今の所ないでつ
理由は、戦闘が短いから個々に流す必要はないかと
まとめて流そうかと思ってまつw
フェードイン、アウトも実装予定でつ(´・ω・`)
34Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/07/22(水) 09:54:27.60ID:1lxyhhvx0 イベント効果音を実装しますた(´・ω・`)
このゲームではあまり実用性はないけど、
イベントには結構使うかもしれないから用意
BGMとほとんどスクリプトが同じで楽だったお(^ω^)
だれかてつだってくれーい(・∀・)ノシ
このゲームではあまり実用性はないけど、
イベントには結構使うかもしれないから用意
BGMとほとんどスクリプトが同じで楽だったお(^ω^)
だれかてつだってくれーい(・∀・)ノシ
35Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/07/22(水) 23:03:24.53ID:1lxyhhvx0 スクリプトのタイトルへ戻るとゲームオーバーを追加w
似たようなものだけど、ゲームオーバーは画面を表示できる感じ
タイトルはただ戻る、ゲームオーバーは明確にゲームオーバー
(´・ω・`)(`・ω・´)(´・ω・`)(`・ω・´)
似たようなものだけど、ゲームオーバーは画面を表示できる感じ
タイトルはただ戻る、ゲームオーバーは明確にゲームオーバー
(´・ω・`)(`・ω・´)(´・ω・`)(`・ω・´)
36Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/07/23(木) 07:12:59.41ID:9e4FfEM+0 ステージクリアを実装しますた(・∀・)ノシ
既存の勝利画面を表示と表示しないの決定が可能
イベントでクリアさせたい場合に条件と絡めて使えばよし
ただ、肝心な条件がまだできてない件(´・ω・`)
既存の勝利画面を表示と表示しないの決定が可能
イベントでクリアさせたい場合に条件と絡めて使えばよし
ただ、肝心な条件がまだできてない件(´・ω・`)
37Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/07/29(水) 21:52:59.50ID:EeZ8wYT70 OMFG!
条件と変数のスクリプトが難しいお(;ω;)
誰かヘルプミー(;p;)ノシ
条件と変数のスクリプトが難しいお(;ω;)
誰かヘルプミー(;p;)ノシ
38Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/08/07(金) 15:41:30.65ID:i3ip6v1d0 あかんw
ユニット条件の指定、気が遠くなりそうだwwww
誰か手伝って君(´・ω・`)
ところで、ダウンロード数が結構伸びたけど、
みんなプレイしてるのかな?感想よろ
ユニット条件の指定、気が遠くなりそうだwwww
誰か手伝って君(´・ω・`)
ところで、ダウンロード数が結構伸びたけど、
みんなプレイしてるのかな?感想よろ
39名称未設定
2015/08/18(火) 06:17:22.55ID:URhZU68m0 ところで、ユニットの作成について、
過去のawarsみたいに首都や街から作成するのか、aoeみたいに兵舎から作成するのか迷ってる
どうも、街から作成だと、ユニットの選別が難しいんだよねー、awars ivは、人ユニットもあるし、兵舎、アーチェリー訓練所、酒場とか、分けたほうがいいかな?
過去のawarsみたいに首都や街から作成するのか、aoeみたいに兵舎から作成するのか迷ってる
どうも、街から作成だと、ユニットの選別が難しいんだよねー、awars ivは、人ユニットもあるし、兵舎、アーチェリー訓練所、酒場とか、分けたほうがいいかな?
40Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/08/26(水) 17:14:15.85ID:M7loO+tb0 ようやく条件のスクリプトが半分完成
あとはゲームで動作するように搭載すればよしwww
ああ、長かったwww
ここまでくれば60%って所かなwww
これで幅広いマップスクリプトができるようになるお(`・ω・´)
条件の指定はスクリプトにおいて超重要だからね
しかし、相変わらず反応ないにゃあwww
あとはゲームで動作するように搭載すればよしwww
ああ、長かったwww
ここまでくれば60%って所かなwww
これで幅広いマップスクリプトができるようになるお(`・ω・´)
条件の指定はスクリプトにおいて超重要だからね
しかし、相変わらず反応ないにゃあwww
41Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/09/20(日) 12:27:31.50ID:TsJDX6PR0 やっと、条件スクリプトの搭載が済んだお(^ω^)
いやー、長かったw
相当苦労したニョロよ
これである程度のことはできるようになったね、
あとは、イベントを行うタイミングトリガーを搭載しようと思う
いつどの頻度で、いつ終了するかのイベントトリガー。
これが結構重要。条件は発生条件によって、
ループを起こさせないと機能しないものもあるから、
トリガーが必要なんだよね。
今の所、バージョンは0.55w
もうちょっとかかるけど、気長に付き合ってほしいニョロw
あと、マップの追加というか、シナリオマップの追加を
アプリ上で決定できるようにしたニョロ
なんで今までしなかったのかは、申し訳ないw
今までは、textで手書きだったからにゃーw
いやー、長かったw
相当苦労したニョロよ
これである程度のことはできるようになったね、
あとは、イベントを行うタイミングトリガーを搭載しようと思う
いつどの頻度で、いつ終了するかのイベントトリガー。
これが結構重要。条件は発生条件によって、
ループを起こさせないと機能しないものもあるから、
トリガーが必要なんだよね。
今の所、バージョンは0.55w
もうちょっとかかるけど、気長に付き合ってほしいニョロw
あと、マップの追加というか、シナリオマップの追加を
アプリ上で決定できるようにしたニョロ
なんで今までしなかったのかは、申し訳ないw
今までは、textで手書きだったからにゃーw
42Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/09/23(水) 12:52:28.81ID:Lmuf015N0 イベントトリガーを実装したお(^ω^)
これである程度のことはできるようになったね
これをもってして、version 0.56aをリリースしたいとおもいまつ
変更点は少ないように感じるけど、手間は何倍もかかったw
バグの修正
ユニットの出現
ウェイト
BGM
効果音
ゲームオーバー
ゲームクリア
条件スクリプト50%
イベントトリガー
こんなもんかねw
素材こそしょぼいけど、これである程度のゲームはつくれるようになったお
ただ、まだ、CPUが生産のアルゴリズムを搭載していないにょ
シナリオやマップの作り方が簡単になり、スクリプトもある程度できるから、
簡易SRPGが作れるよ
誰か試しに作ってみてちょ
version 0.56aは近日公開
これである程度のことはできるようになったね
これをもってして、version 0.56aをリリースしたいとおもいまつ
変更点は少ないように感じるけど、手間は何倍もかかったw
バグの修正
ユニットの出現
ウェイト
BGM
効果音
ゲームオーバー
ゲームクリア
条件スクリプト50%
イベントトリガー
こんなもんかねw
素材こそしょぼいけど、これである程度のゲームはつくれるようになったお
ただ、まだ、CPUが生産のアルゴリズムを搭載していないにょ
シナリオやマップの作り方が簡単になり、スクリプトもある程度できるから、
簡易SRPGが作れるよ
誰か試しに作ってみてちょ
version 0.56aは近日公開
43Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/09/24(木) 00:58:56.20ID:yGnXCfjb0 バージョン0.56aがリリースされますた
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/p14628
条件スクリプトはかなり使うと思うから、
手間がかかったニョロ(´・ω・`)
まあ、一応チェエクしたし、それなりに安定してると思うよ今回w
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/p14628
条件スクリプトはかなり使うと思うから、
手間がかかったニョロ(´・ω・`)
まあ、一応チェエクしたし、それなりに安定してると思うよ今回w
44Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/10/19(月) 11:29:21.43ID:D3RGexk60 あかんw
次、何したらいいか分からんよw
とりあえず、範囲攻撃を積んでるけど、
うまくいかないw
どういう構造を練ったらいいのやら・・・w
次、何したらいいか分からんよw
とりあえず、範囲攻撃を積んでるけど、
うまくいかないw
どういう構造を練ったらいいのやら・・・w
45Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/10/19(月) 20:49:28.26ID:D3RGexk60 とりあえず、やっつけ仕事でできたはできたけど、
なんか、CPUのAIバージョンが変な感じでできちゃったw
いきなり戦闘が始まって、誰を狙っているか最初わからん状態w
まあ、戦闘中分かるけどwww
かなり手抜きな状態でつね( ´∀`)
後、多分、CPUは指定マスに敵がいない状態だと
範囲攻撃できないのであしからずwww
指定マスにいない状態か・ら・の、複数ターゲットは
プレイヤーにしかできませんwwww
プログラムを積むのが難しいという理由でつwwww
さて、次は何にしようか:・・
なんか、CPUのAIバージョンが変な感じでできちゃったw
いきなり戦闘が始まって、誰を狙っているか最初わからん状態w
まあ、戦闘中分かるけどwww
かなり手抜きな状態でつね( ´∀`)
後、多分、CPUは指定マスに敵がいない状態だと
範囲攻撃できないのであしからずwww
指定マスにいない状態か・ら・の、複数ターゲットは
プレイヤーにしかできませんwwww
プログラムを積むのが難しいという理由でつwwww
さて、次は何にしようか:・・
46Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/10/21(水) 23:24:09.07ID:vp5jTpKU0 バージョン0.57がリリースされたお
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/p14628
範囲攻撃ができるようになったのと、
致命的なバグがあったので治したニョロ
それだけだけどw
後は何しようかなー
建物のゲームバランス直したいネ
まず、兵士と戦士が強さほとんど被るから、
違う建物から生産できるようにしたい、
集落とか町はやめにして、兵士育成所とかにしようかな・・・
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/p14628
範囲攻撃ができるようになったのと、
致命的なバグがあったので治したニョロ
それだけだけどw
後は何しようかなー
建物のゲームバランス直したいネ
まず、兵士と戦士が強さほとんど被るから、
違う建物から生産できるようにしたい、
集落とか町はやめにして、兵士育成所とかにしようかな・・・
47a
2015/10/22(木) 18:53:10.84ID:3JT1DGW+0 アトラス調布の評判?調布市富士見町3丁目21-3
マンションの共有住人に不安があります。
このマンションには稲城市百村出身で有名ザキシマ一家がS友商事経由で住み付いた。B420
近親相姦親娘(ザキシマ結子桐光学園中学)は見えない部分ですし。
万引きザキシマ亮介(東京電機大学中学校)の友人メガネ鈴木も万引き。
マンションの共有住人に不安があります。
このマンションには稲城市百村出身で有名ザキシマ一家がS友商事経由で住み付いた。B420
近親相姦親娘(ザキシマ結子桐光学園中学)は見えない部分ですし。
万引きザキシマ亮介(東京電機大学中学校)の友人メガネ鈴木も万引き。
48Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/11/18(水) 02:43:27.69ID:UYiCmt3E0 あかんw
モチベーションが上がらないw
何したらいいか分からないw
スランプやーwww
タスケテケスター
モチベーションが上がらないw
何したらいいか分からないw
スランプやーwww
タスケテケスター
49名称未設定
2015/11/19(木) 10:36:01.05ID:9sPR9LZb0 まずゲームとして成立するのが先決
起動しても何したらいいのかさっぱりわからん
初めての人がルールを覚えながらクリアできる面とか作っては
起動しても何したらいいのかさっぱりわからん
初めての人がルールを覚えながらクリアできる面とか作っては
50Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/17(木) 17:25:07.78ID:uJ8BQPJi0 https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64176
チュートリアルを実装してみた
あと、ユニット消去
数多あるバグを改善w
一通り、操作を説明したチュートリアル
この面を作るだけで、バグがかなり発見され、
改善されますた(・∀・)ノシ
時間がとにかくかかった、
バグが多く改善され、ユニット消去も実装したので、
バージョン0.58としますた(´・ω・`)
チュートリアルを実装してみた
あと、ユニット消去
数多あるバグを改善w
一通り、操作を説明したチュートリアル
この面を作るだけで、バグがかなり発見され、
改善されますた(・∀・)ノシ
時間がとにかくかかった、
バグが多く改善され、ユニット消去も実装したので、
バージョン0.58としますた(´・ω・`)
51Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/17(木) 17:30:15.97ID:uJ8BQPJi0 あ”…
バージョン表示が0.571になっとるw
まあ、中身は更新してあるので、動作上問題なしw
チュートリアルで操作を学んだら、
チュートリアルのスクリプトを見てみると、
どうやって再現してるかも分かるよ
バージョン表示が0.571になっとるw
まあ、中身は更新してあるので、動作上問題なしw
チュートリアルで操作を学んだら、
チュートリアルのスクリプトを見てみると、
どうやって再現してるかも分かるよ
52Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/18(金) 01:03:09.21ID:r/qkJxyO053Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/20(日) 19:05:36.44ID:ELzp6xY70 確認してみたらイベントが追加できないバグがあった
修正したので、多分今度こそ安定
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64185
チュートリアルやるだけなら前ので良いけど、
自分でイベントいじってみたい人は、こっちを
てか、0.58は致命的に不安定なので削除しますた
修正したので、多分今度こそ安定
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64185
チュートリアルやるだけなら前ので良いけど、
自分でイベントいじってみたい人は、こっちを
てか、0.58は致命的に不安定なので削除しますた
54Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/28(月) 18:25:06.15ID:T29Dhj5M0 またまたバグ発見、マイナーチェンジ、フィックスしますた
シナリオリストを追加できないバグがあったから直したw
シナリオを追加したい人はこのバージョンをどうぞ
あと、気力システムを採用した
キリーの野望のシナリオ4面も追加
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64222
自分でシナリオを新たに追加し、実行したい人は
このバージョンをダウンロードしてください
前のはバグがあったので消します
シナリオリストを追加できないバグがあったから直したw
シナリオを追加したい人はこのバージョンをどうぞ
あと、気力システムを採用した
キリーの野望のシナリオ4面も追加
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64222
自分でシナリオを新たに追加し、実行したい人は
このバージョンをダウンロードしてください
前のはバグがあったので消します
55Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/29(火) 03:30:40.61ID:7/mDiNGk0 ちょっと、バグが見つかったから上げ直したw
ダウンロードURLは同じ
ようやく安定、今度こそ安定w
ダウンロードURLは同じ
ようやく安定、今度こそ安定w
56Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/29(火) 03:33:15.33ID:7/mDiNGk0 12/28日のをダウンロードした人はもっかいDLplz
ファイル名は同じだけど中身が違うw
12/28のやつは
CPUが範囲攻撃ができない
色々と細かいバグあり
だから、それ直したw
今度こそまともにプレイできる、エディタもできる!
誰か、オリジナルシナリオ作ってdebugフォルダーうpよろ
ファイル名は同じだけど中身が違うw
12/28のやつは
CPUが範囲攻撃ができない
色々と細かいバグあり
だから、それ直したw
今度こそまともにプレイできる、エディタもできる!
誰か、オリジナルシナリオ作ってdebugフォルダーうpよろ
57Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/30(水) 13:16:53.86ID:0Q17zGzK0 リソースの増減を追加しますた
実戦中に条件などを指定して、
資源、食料、資金を増減できるお
まだ新しいバージョン出したばかりだから、
うpはしないけど、近況報告w
実戦中に条件などを指定して、
資源、食料、資金を増減できるお
まだ新しいバージョン出したばかりだから、
うpはしないけど、近況報告w
58Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/30(水) 13:21:11.73ID:0Q17zGzK0 ひとつ言い忘れてたけど、
キリーの野望マップ01は
最初、長門有希のターンになってるけど、
移動するとこがふさがれてるから待機を押すにょ
で、WTが早い長門有希は、1回待機しても、
すぐ自分に回ってくるから、何回か待機、
で、確か次のターンの桐乃に回ってたと思う
それで移動ができる、桐乃が動いたことによって、
長門も動けるようになるしくみw
ユニット仕切り詰めたから、長門がいどうできなくなったw
1回待機しても何の反応もないから、不親切だったかもwww
キリーの野望マップ01は
最初、長門有希のターンになってるけど、
移動するとこがふさがれてるから待機を押すにょ
で、WTが早い長門有希は、1回待機しても、
すぐ自分に回ってくるから、何回か待機、
で、確か次のターンの桐乃に回ってたと思う
それで移動ができる、桐乃が動いたことによって、
長門も動けるようになるしくみw
ユニット仕切り詰めたから、長門がいどうできなくなったw
1回待機しても何の反応もないから、不親切だったかもwww
59Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/30(水) 13:23:57.27ID:0Q17zGzK0 マップスクリプトは超簡単にできてるから、
チュートリアルのスクリプトを見て、
仕様を学んで頂戴w
今できることだけで、一応ゲームは作れるよ
ユニットとか追加削除して、オリジナルゲーム作ってみてちょw
まあ、イベントスクリプトはまだ不完全だけどw
チュートリアルのスクリプトを見て、
仕様を学んで頂戴w
今できることだけで、一応ゲームは作れるよ
ユニットとか追加削除して、オリジナルゲーム作ってみてちょw
まあ、イベントスクリプトはまだ不完全だけどw
60Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/31(木) 21:08:06.86ID:CBXhia7e0 CPUが建物を建てるようになりますた
さらにユニットを作成するようになりますた
これで対等に遊べるようになりますた
Awars 1, 2とようやく同じ土台に立てたお
どうしよう、うpしようかにゃw?
さらにユニットを作成するようになりますた
これで対等に遊べるようになりますた
Awars 1, 2とようやく同じ土台に立てたお
どうしよう、うpしようかにゃw?
61Killery ◆CzYk9LSvHM
2015/12/31(木) 23:49:55.37ID:CBXhia7e0 イベントの追加ずれがあったw
それを修正ver0.585とします
正月だしうpするw
それを修正ver0.585とします
正月だしうpするw
62Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/01(金) 00:03:38.61ID:bG8G/sri063Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/01(金) 01:33:57.54ID:bG8G/sri064Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/01(金) 14:17:21.53ID:bG8G/sri0 早くもVer 0.585でバグ発見
CPUの建設中クラッシュ
CPUの移動中フリーズ
0.586で直した
今度こそ安定だお
CPUの建設中クラッシュ
CPUの移動中フリーズ
0.586で直した
今度こそ安定だお
65Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/01(金) 16:30:26.06ID:bG8G/sri066Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/02(土) 05:27:06.88ID:KXBjpEWU0 CPUが僧侶などのヒールを使えるようになりますた
マイナーバグも改善したのでこれこそ遊びやすいものとなっておりまつ
バージョン0.59がリリースされますた1
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64253
マイナーバグも改善したのでこれこそ遊びやすいものとなっておりまつ
バージョン0.59がリリースされますた1
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64253
67Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/02(土) 17:00:19.99ID:KXBjpEWU068Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/02(土) 18:03:28.67ID:KXBjpEWU0 新しいダメージ計算式を紹介しまつ
ダメージ修正値A = 8^(log[3+攻撃側の技値/16])
ダメージ修正値B = 1/(log(3+防御側の技値/64))
攻撃側の攻撃タイプ = (格闘値or射撃値)/100
技値 = 攻撃力or防御力or命中値or回避値or演算力
ダメージ値A =
(攻撃側の技値*攻撃側のHP/攻撃側のMAXHP
+ダメージ修正値A*攻撃側の気力/100)*攻撃側の攻撃タイプ
-(防御側の技値*防御側のHP/防御側のMAXHP*攻撃側の気力/100)*ダメージ修正値B
ダメージ値B = ダメージ値A*防御側の属性値/100
技の地形適応
A = 120
B = 100
C = 50
D = 20
E = 0
S = 150
SS = 200
ダメージ値 = ダメージ値B*攻撃側の技の地形適応/100
ダメージ修正値A = 8^(log[3+攻撃側の技値/16])
ダメージ修正値B = 1/(log(3+防御側の技値/64))
攻撃側の攻撃タイプ = (格闘値or射撃値)/100
技値 = 攻撃力or防御力or命中値or回避値or演算力
ダメージ値A =
(攻撃側の技値*攻撃側のHP/攻撃側のMAXHP
+ダメージ修正値A*攻撃側の気力/100)*攻撃側の攻撃タイプ
-(防御側の技値*防御側のHP/防御側のMAXHP*攻撃側の気力/100)*ダメージ修正値B
ダメージ値B = ダメージ値A*防御側の属性値/100
技の地形適応
A = 120
B = 100
C = 50
D = 20
E = 0
S = 150
SS = 200
ダメージ値 = ダメージ値B*攻撃側の技の地形適応/100
69Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/02(土) 18:42:13.30ID:KXBjpEWU0 技値は
攻撃力<->防御力
命中値<->回避値
演算力<->演算力
ダメージ修正値A = 8^(log[3+攻撃側の技の攻撃力/16])
ダメージ修正値B = 1/(log(3+防御側の防御力/64))
ですたw
例
村人(攻撃)VS村人(防御)
村人の装備
鉄の弓矢
布の服
木の杖
ATK 57
DEF 41
CAP 35
ACU 46
EVA 30
鉄の弓矢 技の攻撃力 = 32
ダメージ修正値A = 8^(log[3+32/16])
ダメージ修正値B = 1/(log(3+41/64))
攻撃側の攻撃タイプ = (射撃値100)/100
ダメージ値A =
(57*100/100
+28.4097*100/100)*1
-(41*100/100*100/100)*0.773901
= (85.4097 - 41)*0.77301
= 44.4097*0.77301
≒ 34
攻撃力<->防御力
命中値<->回避値
演算力<->演算力
ダメージ修正値A = 8^(log[3+攻撃側の技の攻撃力/16])
ダメージ修正値B = 1/(log(3+防御側の防御力/64))
ですたw
例
村人(攻撃)VS村人(防御)
村人の装備
鉄の弓矢
布の服
木の杖
ATK 57
DEF 41
CAP 35
ACU 46
EVA 30
鉄の弓矢 技の攻撃力 = 32
ダメージ修正値A = 8^(log[3+32/16])
ダメージ修正値B = 1/(log(3+41/64))
攻撃側の攻撃タイプ = (射撃値100)/100
ダメージ値A =
(57*100/100
+28.4097*100/100)*1
-(41*100/100*100/100)*0.773901
= (85.4097 - 41)*0.77301
= 44.4097*0.77301
≒ 34
70Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/02(土) 18:44:03.93ID:KXBjpEWU0 気力は両方100の時ねw
71Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/03(日) 11:26:22.96ID:ttpGrFCe0 うpがうまくいかなかったので、
ダウンロードは01月02日の
20:30以降のファイルをダルンロードしてくらはい
それ以外の0.59はファイルがおかしいれす
ダウンロードは01月02日の
20:30以降のファイルをダルンロードしてくらはい
それ以外の0.59はファイルがおかしいれす
72Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/04(月) 13:53:47.21ID:INVxWRWq073Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/05(火) 11:34:42.98ID:kh8ywe2T0 マップの端で射程がバグるのがあったw
修正したけど、version 0.6まで待って欲しいニョロ
あんまり、ダウンロードさせすぎもなんだしw
結構、容量あるからにゃ(´・ω・`)
修正したけど、version 0.6まで待って欲しいニョロ
あんまり、ダウンロードさせすぎもなんだしw
結構、容量あるからにゃ(´・ω・`)
74Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/09(土) 16:05:11.38ID:I/jFzZL80 バージョン0.6がリリースされますた(`・ω・´)
もうバグは流石にないと思われ
立ち絵エディタを搭載し、
ストーリーラインで立ち絵を表示できるように
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64290
やっと60%だw
立ち絵エディタめっちゃ苦労したwwwww
もうバグは流石にないと思われ
立ち絵エディタを搭載し、
ストーリーラインで立ち絵を表示できるように
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64290
やっと60%だw
立ち絵エディタめっちゃ苦労したwwwww
75Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/09(土) 16:29:54.50ID:I/jFzZL8076Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/09(土) 17:19:06.78ID:I/jFzZL8077名称未設定
2016/01/09(土) 20:14:36.87ID:4j6ts+gK0 懐かしいな〜。
よーしMavericksにしよっと。
よーしMavericksにしよっと。
78Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/23(土) 09:04:30.86ID:m2lb95Gn0 >>77
ぉゃぉゃ
だうんろーどはできたかぃ(´・ω・`)?
現状、戦闘の方は安定してるけど、
どうやら、立ち絵の登録はうまくいかないみたいだw
ちょっと調整にかなり時間かかりそうで、
次のアップデートまで時間かかると思うけど、
とりあえず、今のバージョンをダウンロードしてちょうだいw
マップスクリプトもできるだろうからw
懐かしいかーw
確かにw
MAC OS 9、久々にやろうかなー
特に、The Lord 2.0とLordlikeにははまったなー
タクティクスオウガ風で面白かった
Awars IIは改造するのが楽しくて、
そこから、エディットすることの面白さを覚えた感じ
改造するのがこんなに楽しかったのか!ってw
だから、今回、エディタに力を入れてるのよねん( ´∀`)
まあ、元の素材もしっかりしなくてはいけないのだけどwww
ぉゃぉゃ
だうんろーどはできたかぃ(´・ω・`)?
現状、戦闘の方は安定してるけど、
どうやら、立ち絵の登録はうまくいかないみたいだw
ちょっと調整にかなり時間かかりそうで、
次のアップデートまで時間かかると思うけど、
とりあえず、今のバージョンをダウンロードしてちょうだいw
マップスクリプトもできるだろうからw
懐かしいかーw
確かにw
MAC OS 9、久々にやろうかなー
特に、The Lord 2.0とLordlikeにははまったなー
タクティクスオウガ風で面白かった
Awars IIは改造するのが楽しくて、
そこから、エディットすることの面白さを覚えた感じ
改造するのがこんなに楽しかったのか!ってw
だから、今回、エディタに力を入れてるのよねん( ´∀`)
まあ、元の素材もしっかりしなくてはいけないのだけどwww
79Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/26(火) 05:31:20.39ID:bMozn7GP0 いや〜、RPGツクールMV mac版が
発売したらしいニョロよ(´・ω・`)
これはVectorのフリーゲームの天下は
RPG部門はツクールMVで盛り上がるかにゃー
シミュレーション部門はひっそりAwars IVが…www
発売したらしいニョロよ(´・ω・`)
これはVectorのフリーゲームの天下は
RPG部門はツクールMVで盛り上がるかにゃー
シミュレーション部門はひっそりAwars IVが…www
80Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/01/27(水) 08:03:15.91ID:DEyvFmK60 バージョン0.6で致命的なバグ発見!
マップエディターで作ったマップがゲーム上で常にクラッシュする!
改善しますた、バージョン0.61としまつ(´・ω・`)
なんどもダウンロードさせてすまんね( ´∀`)
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
新規の人とマップエディタで作りたい人、
すでにマップ作ったけど、クラッシュしてる人だけダウンロードすればおk
ちなみに立ち絵エディタはバグが複雑なので廃止して保留にしますた
詳細決定の立ち絵に関するボタンとか入れ子は残ってるけどいじらないでね
マップエディターで作ったマップがゲーム上で常にクラッシュする!
改善しますた、バージョン0.61としまつ(´・ω・`)
なんどもダウンロードさせてすまんね( ´∀`)
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
新規の人とマップエディタで作りたい人、
すでにマップ作ったけど、クラッシュしてる人だけダウンロードすればおk
ちなみに立ち絵エディタはバグが複雑なので廃止して保留にしますた
詳細決定の立ち絵に関するボタンとか入れ子は残ってるけどいじらないでね
81Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/02/10(水) 11:36:19.09ID:e3m0Nh8q0 まだバグがあったニョロ(´・ω・`)
CPUが範囲攻撃した時バグるというw
直したニョロ
ついでにパフォーマンスも向上したニョロ(´・ω・`)
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
今回うpで、もう当分更新しないと思うから、
今回で堪忍して欲しいニョロ(´・ω・`)
しばらく、スクリプトを作ることに専念するヨ
CPUが範囲攻撃した時バグるというw
直したニョロ
ついでにパフォーマンスも向上したニョロ(´・ω・`)
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
今回うpで、もう当分更新しないと思うから、
今回で堪忍して欲しいニョロ(´・ω・`)
しばらく、スクリプトを作ることに専念するヨ
82Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/02/15(月) 14:53:23.11ID:IZCWH6Gx0 なんか予期せぬおかしなところがあったニョロ
装備リストの鉄の剣の攻撃方法決定のリストの
蹴るを-で消して、鉄の剣の設定の効果値を
斬撃攻撃力64にして欲しいニョロ
どうりで、兵士が蹴るしかしないと思ったw
なんかでテストしたのをそのままだったのかな?
マイナーバグなので手動で直して欲しいニョロ(´・ω・`)
それだけなので、うpはしないニョロ
設定ミスなので、エディタで直せるニョロよ
装備リストの鉄の剣の攻撃方法決定のリストの
蹴るを-で消して、鉄の剣の設定の効果値を
斬撃攻撃力64にして欲しいニョロ
どうりで、兵士が蹴るしかしないと思ったw
なんかでテストしたのをそのままだったのかな?
マイナーバグなので手動で直して欲しいニョロ(´・ω・`)
それだけなので、うpはしないニョロ
設定ミスなので、エディタで直せるニョロよ
83Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/02/15(月) 16:53:38.88ID:IZCWH6Gx0 ごみん(´;ω;`)
黄色の味方軍が動いた後青軍の自軍が動かせない致命的がバグが
加わったため、仕方ないので直したニョロ
鉄の剣バグも直し、みこっちゃんのレールガンエフェクトも加え、
立ち絵エディタも無理やり搭載したニョロ
もうこれでひとまず休憩するニョロ
もうバグがないこと祈るニョロ
バージョン0.62ニョロ
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
黄色の味方軍が動いた後青軍の自軍が動かせない致命的がバグが
加わったため、仕方ないので直したニョロ
鉄の剣バグも直し、みこっちゃんのレールガンエフェクトも加え、
立ち絵エディタも無理やり搭載したニョロ
もうこれでひとまず休憩するニョロ
もうバグがないこと祈るニョロ
バージョン0.62ニョロ
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
84Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/02/20(土) 11:03:15.44ID:AfeuvLk80 ダハー大佐!
フィールド上のメッセージが流れた後フリーズしたニョロ
直しますたw
それだけなんだけど、また、ダウンロードさせる羽目にw
もう、今回で、最後w
これからは、マイナーバグフィクスじゃなくて、
ちゃんと、機能の追加していくニョロ(´・ω・`)
しばらく、zipのうpはしないので今度こそ、長い目で見てくらはい
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
フィールド上のメッセージが流れた後フリーズしたニョロ
直しますたw
それだけなんだけど、また、ダウンロードさせる羽目にw
もう、今回で、最後w
これからは、マイナーバグフィクスじゃなくて、
ちゃんと、機能の追加していくニョロ(´・ω・`)
しばらく、zipのうpはしないので今度こそ、長い目で見てくらはい
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
85Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/03/02(水) 02:51:36.11ID:5ZZrinMa0 マジでスマソm(_ _;)m
ほんとこれでzip自重するから、
今回限りで許してちょ
どうしても、兵士や戦士が蹴るの攻撃主体なのが
気に食わなかったので、なぜかと思ったら、
攻撃優先順位が、登録が新しい順だったwww
ダメージを与えるのが多い優先順位にしたから、
ちゃんと鉄の剣で攻撃する、たまに蹴るけど、
命中率が優先することになった場合ねそれ
基本射程の長さが一番優先で、
ユニットが近くにいたらそれ相応の射程、
普通は攻撃はダメージが多いのを選ぶ
命中率が少ない場合、命中率補正がいいの選ぶ
これで、まともな戦い方?が予測されると思いまつ
ver 0.63でつ
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
もう、今回でさすがに直すとこないから
zip自重しまつ(´・ω・`)
ほんとこれでzip自重するから、
今回限りで許してちょ
どうしても、兵士や戦士が蹴るの攻撃主体なのが
気に食わなかったので、なぜかと思ったら、
攻撃優先順位が、登録が新しい順だったwww
ダメージを与えるのが多い優先順位にしたから、
ちゃんと鉄の剣で攻撃する、たまに蹴るけど、
命中率が優先することになった場合ねそれ
基本射程の長さが一番優先で、
ユニットが近くにいたらそれ相応の射程、
普通は攻撃はダメージが多いのを選ぶ
命中率が少ない場合、命中率補正がいいの選ぶ
これで、まともな戦い方?が予測されると思いまつ
ver 0.63でつ
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/64292
もう、今回でさすがに直すとこないから
zip自重しまつ(´・ω・`)
86Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/03/02(水) 03:37:35.00ID:5ZZrinMa0 今のところムービー演出があるユニットと攻撃
ラハール:メテオインパクト
エトナ:カオスインパクト
アクセラレータ:プラズマ
御坂美琴:レールガン
巴マミ:ティロフィナーレ
後、鉄の剣
なぜか打撃エフェクトwwwww
エフェクト準備するのはかなり難しいだろうな
エフェクトなくてもゲームはできるけど、
演出をよくするためにはやっぱり必要かにゃ(´・ω・`)?
オリジナルエディットするユーザーも気軽にできるように
エフェクトは任意に決定したのは正解ですのぅ
結構めんどくさいしね
でも、オプションとして欲しいから実装はしますたぉ
ただ、なんか戦闘がつまらないんだよにゃー
Awars とAwars iiはなんか結構戦闘見てて面白いけど、
Awars IV の戦闘は文章とキャラ画像のみだから、微妙なんだよね
何か簡単に作れていい案はないものか・・・
ラハール:メテオインパクト
エトナ:カオスインパクト
アクセラレータ:プラズマ
御坂美琴:レールガン
巴マミ:ティロフィナーレ
後、鉄の剣
なぜか打撃エフェクトwwwww
エフェクト準備するのはかなり難しいだろうな
エフェクトなくてもゲームはできるけど、
演出をよくするためにはやっぱり必要かにゃ(´・ω・`)?
オリジナルエディットするユーザーも気軽にできるように
エフェクトは任意に決定したのは正解ですのぅ
結構めんどくさいしね
でも、オプションとして欲しいから実装はしますたぉ
ただ、なんか戦闘がつまらないんだよにゃー
Awars とAwars iiはなんか結構戦闘見てて面白いけど、
Awars IV の戦闘は文章とキャラ画像のみだから、微妙なんだよね
何か簡単に作れていい案はないものか・・・
87Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/03/28(月) 13:46:55.17ID:fFF7U9/A0 一回しかユニットを雇用できず、
WTごとにリストが変わるユニット作成のシステム
ギルドシステムを作ったニョロ(´・ω・`)
名前があるユニットには、このギルドのフラグがたってる
建物に登録することができるにょろ(´・ω・`)
建物は、酒場とかギルドとかにするといいね
でも、1マップにつき、一つのギルドフラグだから、
そのへんあしからずw
顔なしキャラは一般の建物の作成
顔キャラはギルドに作成を登録するといいね
WTごとにリストが変わるユニット作成のシステム
ギルドシステムを作ったニョロ(´・ω・`)
名前があるユニットには、このギルドのフラグがたってる
建物に登録することができるにょろ(´・ω・`)
建物は、酒場とかギルドとかにするといいね
でも、1マップにつき、一つのギルドフラグだから、
そのへんあしからずw
顔なしキャラは一般の建物の作成
顔キャラはギルドに作成を登録するといいね
88Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/03/28(月) 13:49:27.84ID:fFF7U9/A0 ギルド登録リストは
建物のエディタに決定するのではなく、
マップごとにイベントエディタで決定しまつw
面倒になるけど、それだけ自由度が高いね
マップごとに違うユニットを登録できるのが強み
建物のエディタに決定するのではなく、
マップごとにイベントエディタで決定しまつw
面倒になるけど、それだけ自由度が高いね
マップごとに違うユニットを登録できるのが強み
89Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/04/11(月) 08:54:51.80ID:QxYGHTCz0 戦闘の仕方を変えたニョロ
少し見栄えが良くなったよ
画像が少し動いて、攻撃をしてるように見せ
当たった敵は点滅するようになったにょ
これだけで随分ストレスが変わったw
なんか、総会とまではいかないけど、
見てて、退屈感が軽減した感じ、
まあ、攻撃点滅じゃあ、ファミコン時代のドラクエだけど、
文章画像表示だけで、動きがなかった前よりマシw
デフォルトの決定なので、エフェクトを作らなくてもなるよ
もちろん、一緒にエフェクト作ったりやムービー表示も可能w
いやー、いい仕事した
少し見栄えが良くなったよ
画像が少し動いて、攻撃をしてるように見せ
当たった敵は点滅するようになったにょ
これだけで随分ストレスが変わったw
なんか、総会とまではいかないけど、
見てて、退屈感が軽減した感じ、
まあ、攻撃点滅じゃあ、ファミコン時代のドラクエだけど、
文章画像表示だけで、動きがなかった前よりマシw
デフォルトの決定なので、エフェクトを作らなくてもなるよ
もちろん、一緒にエフェクト作ったりやムービー表示も可能w
いやー、いい仕事した
90Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/04/11(月) 19:54:33.01ID:QxYGHTCz0 画面がスクロールできなかったのを改良したニョロ
今までは、マップのサイズを変更できても、
実際のゲームでスクロールできなかったから
意味がなかったけど、今回解消したよ
これで、広いマップが作れるね(`・ω・´)!
今までは、マップのサイズを変更できても、
実際のゲームでスクロールできなかったから
意味がなかったけど、今回解消したよ
これで、広いマップが作れるね(`・ω・´)!
91Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/04/12(火) 05:57:25.81ID:B+hL/++B0 シナリオの背景や、ギャラリーのアスペクト比を改善したよ
今までは横長だったけど、16:10のワイドにしますた
これで、一般の画像を採用できるはず、
今までは、絵が斜めに描かれているのを取り込むと
斜めの角度がずれて、違和感が出てたけど、
今回からそういうのがなくなったおw
もっと早くやっておくべきだったw
結構重要だったねw
画像が変なアスペ比元で作られちゃ
あとが大変だもんねw
今までは横長だったけど、16:10のワイドにしますた
これで、一般の画像を採用できるはず、
今までは、絵が斜めに描かれているのを取り込むと
斜めの角度がずれて、違和感が出てたけど、
今回からそういうのがなくなったおw
もっと早くやっておくべきだったw
結構重要だったねw
画像が変なアスペ比元で作られちゃ
あとが大変だもんねw
92Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/04/12(火) 09:00:16.24ID:B+hL/++B0 ゲームのターン、主にイベントとの関係を直したよ
今までは、イベントトリガーのトリガータイムに
トリガータイプを「しない」にした場合
値を設定しても、正しく動作しなかったけど、
今回で修正したお
イベントトリガータイムは、WTの進行に
リンクしていまつ
なので、例えば、トリガータイプを「しない」
トリガータイムを20に設定し、
資源を10上げるようにし、
WT520の兵士にターンが回ってきたとすると、
260の資源が増えていることになります
今までは、イベントトリガーのトリガータイムに
トリガータイプを「しない」にした場合
値を設定しても、正しく動作しなかったけど、
今回で修正したお
イベントトリガータイムは、WTの進行に
リンクしていまつ
なので、例えば、トリガータイプを「しない」
トリガータイムを20に設定し、
資源を10上げるようにし、
WT520の兵士にターンが回ってきたとすると、
260の資源が増えていることになります
93Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/04/17(日) 19:48:04.56ID:FE25xZtx0 マップチップを修正したお(´・ω・`)
少し見栄えが良くなったと思われ
加えて、ゲーム中にタイトルへ戻ることもできるようになったw
今までできなかったのがおかしいくらいだけどw
あとは結構色々手を加えたけど、マイナーチェンジだね(´・ω・`)
ほとんど追加してないけど、バグだのなんだので結構手間かかったw
特に、マップサイズ拡張するのに、コードを書き直さないといけなかったのがミスw
x座標とy座標の配列が混合してて発見しづらかったwww
少し見栄えが良くなったと思われ
加えて、ゲーム中にタイトルへ戻ることもできるようになったw
今までできなかったのがおかしいくらいだけどw
あとは結構色々手を加えたけど、マイナーチェンジだね(´・ω・`)
ほとんど追加してないけど、バグだのなんだので結構手間かかったw
特に、マップサイズ拡張するのに、コードを書き直さないといけなかったのがミスw
x座標とy座標の配列が混合してて発見しづらかったwww
94Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/04/17(日) 22:50:25.89ID:FE25xZtx0 雇用、建設、召喚の可不可の決定ができるようになりますた
ユニットの決定はそのままで、マップイベント上で
雇用、建設、召喚が使用不可ということができるようになりますた
何かに使えると思いまつ・・・
ユニットの決定はそのままで、マップイベント上で
雇用、建設、召喚が使用不可ということができるようになりますた
何かに使えると思いまつ・・・
95Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/04/19(火) 12:52:29.79ID:0r//PG930 シナリオをいっぺんに出さずに徐々に出していく
機能を追加したにょろ(´・ω・`)
これで、従来のAwarsみたいに
順々に進んでいくマップ選択規制ができるね
結構大変だったけどなんとかできたよ
一時的にセーブファイルを生成するんだけど、
セーブファイルはまだまだ完成度とは程遠いので、
これからかにゃ
機能を追加したにょろ(´・ω・`)
これで、従来のAwarsみたいに
順々に進んでいくマップ選択規制ができるね
結構大変だったけどなんとかできたよ
一時的にセーブファイルを生成するんだけど、
セーブファイルはまだまだ完成度とは程遠いので、
これからかにゃ
96Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/04/19(火) 15:56:08.50ID:0r//PG930 version 0.64がリリースされたニョロ
シナリオエディタが機能しなかったりしたのも改善
攻撃を新たに追加するとクラッシュするのも改善
今回はかなり安定してると思われるニョロ
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/65602
シナリオエディタが機能しなかったりしたのも改善
攻撃を新たに追加するとクラッシュするのも改善
今回はかなり安定してると思われるニョロ
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/65602
97Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/04/20(水) 15:18:24.74ID:KmhxKjng0 19日にダウンロードした、一人の人、
もう一回ダウンロードよろ、
バージョン同じだけど、中身違うwww
そのファイルだと、イベントの会話の画像選択すると
クラッシュ、たち絵の設定が反映されないなどの
不具合があったから、またまた直したのでつwww
まあ、データファイルは関係ないから、
debugの中のAwars IVのアプリだけおきかえればおk
しかし、バグはなくならないもんだねー
今の所その他のバグは見当たらないけど、
またアップグレードすると出てくるんだろうねぇ
もう一回ダウンロードよろ、
バージョン同じだけど、中身違うwww
そのファイルだと、イベントの会話の画像選択すると
クラッシュ、たち絵の設定が反映されないなどの
不具合があったから、またまた直したのでつwww
まあ、データファイルは関係ないから、
debugの中のAwars IVのアプリだけおきかえればおk
しかし、バグはなくならないもんだねー
今の所その他のバグは見当たらないけど、
またアップグレードすると出てくるんだろうねぇ
98名称未設定
2016/05/05(木) 20:26:50.43ID:0+XQtLyh0 ☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
99Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/05/14(土) 08:10:29.74ID:jBNyAJ/u0 誰か、セーブデータ生成のアルゴリズム知ってる人いにゃい?
構造体ポインター使ったやつw
構造体ポインター使わないセーブデータ作るやり方はわかったけど、
自分のデータは構造体ポインター使いまくってるんで、
それができないとセーブデータ作れないのでつ(´・ω・`)
NSImageだって、ポインター使ってるし、
試してみたところ、初回セーブは読み込めるけど、
アプリ終了してから再度読み込むとヌルポになってるんだよねー
ググっても見つからないので、マジ困ってるニョロ、
なんとかならないかにゃ〜
構造体ポインター使ったやつw
構造体ポインター使わないセーブデータ作るやり方はわかったけど、
自分のデータは構造体ポインター使いまくってるんで、
それができないとセーブデータ作れないのでつ(´・ω・`)
NSImageだって、ポインター使ってるし、
試してみたところ、初回セーブは読み込めるけど、
アプリ終了してから再度読み込むとヌルポになってるんだよねー
ググっても見つからないので、マジ困ってるニョロ、
なんとかならないかにゃ〜
100名称未設定
2016/05/17(火) 02:55:04.36ID:Yb4eaS1O0 ポインタ値を保存してるんじゃないか?
データをシリアライズすればいい。
データをシリアライズすればいい。
101Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/05/20(金) 03:32:11.04ID:jeBNqJ7D0 シリアライズの仕方がわかんないでつ(´・ω・`)
ポインターの値を保存しないで
どうやって構造体ポインター保存するの?
NSImageだってポインター使ってるし、
NSImageのシリアライズってどうやるの?
NSImageをNSDataにするの?逆で元に戻る?
NSData *data = [NSKeyedArchiver archivedDataWithRootObject:構造体];
でやって、エラー出てうまくいかない(´;ω;`)
もう、わけわからん、またスランプか…
ポインターの値を保存しないで
どうやって構造体ポインター保存するの?
NSImageだってポインター使ってるし、
NSImageのシリアライズってどうやるの?
NSImageをNSDataにするの?逆で元に戻る?
NSData *data = [NSKeyedArchiver archivedDataWithRootObject:構造体];
でやって、エラー出てうまくいかない(´;ω;`)
もう、わけわからん、またスランプか…
102名称未設定
2016/05/20(金) 05:26:58.65ID:KelN1bfy0 >>101
NSImageは画像をデコードしたビットマップ情報のクラスだろ
中身は単純なビットマップ画像のデータだ
NSDataにするならTIFFRepresentationを使ってNSDataにすれば良い
TIFFRepresentationUsingCompressionを使えばNSTIFFCompressionで画像の圧縮方式も選べるでしょ。
NSDataからNSImageは普通にallocしてinitWithDataでいいだろう。
NSImageの保存や読み込みなんて初歩の初歩だろう
ゲーム作ってて今まで触ってこなかったのか?
あとNSKeyedArchiverでシリアライズ出来るのはNSCodingに準拠したクラスだけだ
標準のクラスだとNSArray, NSDictionary, NSString, NSDate, NSNumber, NSData, NSURLなどだ
自前のクラスを作ってNSCodingに準拠して保存すれば良いだけだろう。
initWithCoderとencodeWithCoderを追加するだけだ。
構造体や配列をそのまま使うんじゃなくてNSObjectのサブクラスを作ってクラスでラップしろ
ポインタについて理解しているか?データの場所を示しているだけだぞ
&でアドレス値の代入*で数値の代入だろ
そもそもC言語は理解しているのか?
NSImageは画像をデコードしたビットマップ情報のクラスだろ
中身は単純なビットマップ画像のデータだ
NSDataにするならTIFFRepresentationを使ってNSDataにすれば良い
TIFFRepresentationUsingCompressionを使えばNSTIFFCompressionで画像の圧縮方式も選べるでしょ。
NSDataからNSImageは普通にallocしてinitWithDataでいいだろう。
NSImageの保存や読み込みなんて初歩の初歩だろう
ゲーム作ってて今まで触ってこなかったのか?
あとNSKeyedArchiverでシリアライズ出来るのはNSCodingに準拠したクラスだけだ
標準のクラスだとNSArray, NSDictionary, NSString, NSDate, NSNumber, NSData, NSURLなどだ
自前のクラスを作ってNSCodingに準拠して保存すれば良いだけだろう。
initWithCoderとencodeWithCoderを追加するだけだ。
構造体や配列をそのまま使うんじゃなくてNSObjectのサブクラスを作ってクラスでラップしろ
ポインタについて理解しているか?データの場所を示しているだけだぞ
&でアドレス値の代入*で数値の代入だろ
そもそもC言語は理解しているのか?
103Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/05/20(金) 14:27:08.84ID:jeBNqJ7D0 >>102
NSImageはそれ単体の保存読み込みならできるけど、
構造体の中にNSImageがあって、構造体を保存する時に
その中のNSImageと別のメンバーデータを一つのファイルとして
保存するやり方がわからない、
それがシリアライズなんだろうけど、見当がつかない
構造体としては保存できず、
NSObjectのサブクラスを作ってクラスでラップするしかない?
調べたところ、initWithCoderとencodeWithCoderのところで
いちいちメンバーそれぞれに決定していかないといけないとか
めんどくさすぎなきがするんだけど、なんでこんな効率の悪いやり方しかないのw
なぜプログラム環境でポインタを含んだ構造体丸ごと保存できるようにしなかったのか…
データの場所を示す仮の値を決定保存し、そこに実態を関連づけ、
読み込み時にコンバートできるようなプログラム環境になぜしなかったのか…
それを自動的にやってくれないだけで、ものすごい莫大な量の手間がかかるようになるのと
初心者では手に負えない難易度の技術が要求されるという…
C言語は基本は理解しているつもり
アドレスもポインタも一通りやったし、意味もわかってる
ただ、ファイル保存時になぜそれが自動的に関連付けられないのかが理解に苦しむ
データの示す場所は毎回変わるからというのだろうが、
上記で示した通り、仮想の場所を保存し、コンバートするよう、
関数の方で処理してくれればいいのに、それができないだけで、
プログラマーがどれだけ手間がかかると…
NSImageはそれ単体の保存読み込みならできるけど、
構造体の中にNSImageがあって、構造体を保存する時に
その中のNSImageと別のメンバーデータを一つのファイルとして
保存するやり方がわからない、
それがシリアライズなんだろうけど、見当がつかない
構造体としては保存できず、
NSObjectのサブクラスを作ってクラスでラップするしかない?
調べたところ、initWithCoderとencodeWithCoderのところで
いちいちメンバーそれぞれに決定していかないといけないとか
めんどくさすぎなきがするんだけど、なんでこんな効率の悪いやり方しかないのw
なぜプログラム環境でポインタを含んだ構造体丸ごと保存できるようにしなかったのか…
データの場所を示す仮の値を決定保存し、そこに実態を関連づけ、
読み込み時にコンバートできるようなプログラム環境になぜしなかったのか…
それを自動的にやってくれないだけで、ものすごい莫大な量の手間がかかるようになるのと
初心者では手に負えない難易度の技術が要求されるという…
C言語は基本は理解しているつもり
アドレスもポインタも一通りやったし、意味もわかってる
ただ、ファイル保存時になぜそれが自動的に関連付けられないのかが理解に苦しむ
データの示す場所は毎回変わるからというのだろうが、
上記で示した通り、仮想の場所を保存し、コンバートするよう、
関数の方で処理してくれればいいのに、それができないだけで、
プログラマーがどれだけ手間がかかると…
104Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/05/20(金) 14:34:51.79ID:jeBNqJ7D0 >>102
ちなみに、objective cのメソッドがない
その他の言語環境での構造体ポインターのセーブデータ処理は
具体的にどうしてるの?
世に出てるゲームでは当たり前のように
セーブデータがあるけど、現代のセーブデータの内容って膨大な量だよね?
とてもじゃないけど、構造体ポインターなしでやってるとは思えないけど
と、いうかクラスか
いずれにせよ、クラスの中にもポインターが入っていて、
単純に丸ごとデータ保存はできないはず
これが、ググってもヒットしないんだわ
ゲーム作ってる人や、ゲーム企業はどうやって
この問題を解決しているのか見当もつかない
出回ってるプログラムの本にも、セーブデータの保存の仕方
なんて、今まで見たことも聞いたこともないし…
ああ、テンション下がるにょろ〜(´・ω・`)
ちなみに、objective cのメソッドがない
その他の言語環境での構造体ポインターのセーブデータ処理は
具体的にどうしてるの?
世に出てるゲームでは当たり前のように
セーブデータがあるけど、現代のセーブデータの内容って膨大な量だよね?
とてもじゃないけど、構造体ポインターなしでやってるとは思えないけど
と、いうかクラスか
いずれにせよ、クラスの中にもポインターが入っていて、
単純に丸ごとデータ保存はできないはず
これが、ググってもヒットしないんだわ
ゲーム作ってる人や、ゲーム企業はどうやって
この問題を解決しているのか見当もつかない
出回ってるプログラムの本にも、セーブデータの保存の仕方
なんて、今まで見たことも聞いたこともないし…
ああ、テンション下がるにょろ〜(´・ω・`)
105Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/05/20(金) 14:39:47.09ID:jeBNqJ7D0 ちなみにバージョン0.65をリリースしたニョロ(´・ω・`)
今回は大幅に容量を抑えたヨ
ただし、シナリオを一変した(´・ω・`)
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/65839
今回は大幅に容量を抑えたヨ
ただし、シナリオを一変した(´・ω・`)
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/65839
106名称未設定
2016/05/21(土) 03:55:01.62ID:IoViYkHD0 そもそもセーブデータってのは独自で作るデータフォーマットみたいなもんでさ、基本的には設計は自由なんだから好きなように作れば良い
データの操作や扱い方は知ってるよね?
構造体はデータ構造そのものだから
struct user {
char name[4];
uint8_t type;
uint32_t exp;
};
の場合、全てにサイズが指定されていて
[NSData dataWithBytes:&_user length:sizeof(_user)]でNSData化して保存し
[(NSData*)saveData getBytes:&_user length:sizeof(_user)]で簡単に復元できるけど
struct user {
char *name;
uint8_t type;
uint32_t exp;
};
こんな感じにポインタで指定した場合はアドレス値で出力してしまうのでポインタ変数は個別に実体をデータ化しなくちゃ行けない
NSData *nameData = [NSData dataWithBytes:_user.name length:nameLength];
それと構造体の中身のメモリ空間は処理系依存だからそのままデータ化するって考えよりセーブデータを自作した方が安全だしメンテナンス性もいい。
単純な例だと
char nameHEX[nameLength+1]={0x54, 0x45, 0x53, 0x54, 0};//asciiでTEST
_user.name = (char*)&nameHEX;
_user.type = 5;
_user.exp = 1000;
だとしたら
分かり易いサイズ指定フォーマットとして毎回データの頭にサイズ指定する方法でバイナリを作るなら
文字列はそのままに数値はLEで
<04 54455354 01 05 04 e8030000>
見たいなバイナリを作成すれば復元も簡単
もちろんこれが正解じゃないし好きなようにフォーマットを作ればいい、サイズ指定をヘッダにまとめても良いし、データの最後にCRCを追加したり好きなようにすれば良い
暗号化だって圧縮だってなんでも出来るよね
データの操作や扱い方は知ってるよね?
構造体はデータ構造そのものだから
struct user {
char name[4];
uint8_t type;
uint32_t exp;
};
の場合、全てにサイズが指定されていて
[NSData dataWithBytes:&_user length:sizeof(_user)]でNSData化して保存し
[(NSData*)saveData getBytes:&_user length:sizeof(_user)]で簡単に復元できるけど
struct user {
char *name;
uint8_t type;
uint32_t exp;
};
こんな感じにポインタで指定した場合はアドレス値で出力してしまうのでポインタ変数は個別に実体をデータ化しなくちゃ行けない
NSData *nameData = [NSData dataWithBytes:_user.name length:nameLength];
それと構造体の中身のメモリ空間は処理系依存だからそのままデータ化するって考えよりセーブデータを自作した方が安全だしメンテナンス性もいい。
単純な例だと
char nameHEX[nameLength+1]={0x54, 0x45, 0x53, 0x54, 0};//asciiでTEST
_user.name = (char*)&nameHEX;
_user.type = 5;
_user.exp = 1000;
だとしたら
分かり易いサイズ指定フォーマットとして毎回データの頭にサイズ指定する方法でバイナリを作るなら
文字列はそのままに数値はLEで
<04 54455354 01 05 04 e8030000>
見たいなバイナリを作成すれば復元も簡単
もちろんこれが正解じゃないし好きなようにフォーマットを作ればいい、サイズ指定をヘッダにまとめても良いし、データの最後にCRCを追加したり好きなようにすれば良い
暗号化だって圧縮だってなんでも出来るよね
107名称未設定
2016/05/21(土) 03:55:42.51ID:IoViYkHD0 >>ポインタを含んだ構造体丸ごと保存って
構造体の値を一つづつ実体を呼び出してデータ化すれば保存出来るでしょ
でも復元するとき実際のポインタ変数はアドレス値しか指定してないんだから
サイズが分からないくて、データ自体にサイズを書き込んでおかないと抽出もメモリ確保も出来ない
それはコードによるんだから自分で実装するしかない。
それをクラスを使えばNSCodingが全てやってくれて簡単に安全なデータにしてくれるんだから使えるなら使った方がいいよね。
ものすごい莫大な量の手間なんて掛からないし難易度も最低まで下がるでしょ
手間がかかるとすれば大量に構造体を使ってしまった物をクラスに書き換える部分だけだ
オブジェクト指向な言語なんだからわざわざ構造体でやらずにクラスで管理すれば良いのに
なんで構造体を使ってるの?
構造体の値を一つづつ実体を呼び出してデータ化すれば保存出来るでしょ
でも復元するとき実際のポインタ変数はアドレス値しか指定してないんだから
サイズが分からないくて、データ自体にサイズを書き込んでおかないと抽出もメモリ確保も出来ない
それはコードによるんだから自分で実装するしかない。
それをクラスを使えばNSCodingが全てやってくれて簡単に安全なデータにしてくれるんだから使えるなら使った方がいいよね。
ものすごい莫大な量の手間なんて掛からないし難易度も最低まで下がるでしょ
手間がかかるとすれば大量に構造体を使ってしまった物をクラスに書き換える部分だけだ
オブジェクト指向な言語なんだからわざわざ構造体でやらずにクラスで管理すれば良いのに
なんで構造体を使ってるの?
108名称未設定
2016/05/21(土) 08:29:09.73ID:IoViYkHD0 もし今ある構造体をそのまま使ってデータ保存を実装したいなら
いろいろ方法はあるけど分かり易くて簡単な物とすれば
保存する時に
今あるポインタのある構造体の実体を呼び出しキーを付けて
NSDictionaryに格納しNSDictionaryをシリアライズすればいい
基本的に保存するデータは数値になるはずだからNSNumberで事足りるでしょう
画像を保存ってその画像は数値から動的に生成出来ない物なの?
セーブデータを重くしても読み込みや保存に時間がかかるだけで良い事ないでしょ
キャラクターの画像をユーザーが手書きで登録するような物なら
その画像を識別出来るようタグでも付けて別に画像として保存してそこから読み出せば良いし。
そうでないなら数値から動的に生成すれば良い。
文字列なども固定の名前なら数値だけで事足りるし
レベルや攻撃力などの概念があってそれぞれ成長テーブルが存在するなら経験値だけ保存するだけで計算すれば全て復帰出来るよね
もちろんレベルによってユーザーが振り分けるような場合は個別に保存するだろうけど
無駄なデータまで保存する必要は無いよ
そもそもそんな変数なら変数にする方がおかしいけどね
膨大な手間をかけたくないっていうけどオブジェクト化すれば
インスタンスの初期化や読み込みなどを実装するのが基本だし
それさえあればNSCodingで一発で全てアーカイブ化出来るわけだから
わざわざ構造体を使って自動的にやってくれないって嘆くのはアホなだけだよ。
いろいろ方法はあるけど分かり易くて簡単な物とすれば
保存する時に
今あるポインタのある構造体の実体を呼び出しキーを付けて
NSDictionaryに格納しNSDictionaryをシリアライズすればいい
基本的に保存するデータは数値になるはずだからNSNumberで事足りるでしょう
画像を保存ってその画像は数値から動的に生成出来ない物なの?
セーブデータを重くしても読み込みや保存に時間がかかるだけで良い事ないでしょ
キャラクターの画像をユーザーが手書きで登録するような物なら
その画像を識別出来るようタグでも付けて別に画像として保存してそこから読み出せば良いし。
そうでないなら数値から動的に生成すれば良い。
文字列なども固定の名前なら数値だけで事足りるし
レベルや攻撃力などの概念があってそれぞれ成長テーブルが存在するなら経験値だけ保存するだけで計算すれば全て復帰出来るよね
もちろんレベルによってユーザーが振り分けるような場合は個別に保存するだろうけど
無駄なデータまで保存する必要は無いよ
そもそもそんな変数なら変数にする方がおかしいけどね
膨大な手間をかけたくないっていうけどオブジェクト化すれば
インスタンスの初期化や読み込みなどを実装するのが基本だし
それさえあればNSCodingで一発で全てアーカイブ化出来るわけだから
わざわざ構造体を使って自動的にやってくれないって嘆くのはアホなだけだよ。
109名称未設定
2016/05/21(土) 08:42:15.05ID:IoViYkHD0 >>そもそもそんな変数なら変数にする方がおかしいけどね
これについては誤解が生まれそうだから自己レスしとく
実行中のオブジェクトで動的に読み込む方が良い物と静的に登録する方が良い物は処理速度やメモリ占有率などで変わるから全て動的にする必要は無いよ。
データを読み込んだり保存する時にそれらは当てはまらないってこと。
これについては誤解が生まれそうだから自己レスしとく
実行中のオブジェクトで動的に読み込む方が良い物と静的に登録する方が良い物は処理速度やメモリ占有率などで変わるから全て動的にする必要は無いよ。
データを読み込んだり保存する時にそれらは当てはまらないってこと。
110Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/11(月) 03:06:30.74ID:bP4j7LoC0 なんだかよくわからなかったけど、
熱心なご教授がきっかけで、
作業が進捗したニョロ(`・ω・´)
シリアライズという解決方法で、
なんとか、複数の画像を含んだ構造体のセーブデータを作って
読み込む事もできたし、それを応用して
一つの面のセーブデータを作る事は出来るかもしれないにゃ
ポインタを含むとセーブデータはほぼ不可能と
諦めかけてたから、すごく嬉しい
NSCodingは途方もくれるやり方みたいだけど、
ご教授のおかげで、いいやり方を見つけたので、
なんとかいけそうニョロ、
今、バージョンも0.662になって
面のサムネイルも保存し、読み込めるようになった、
‥今まではたったそれだけができなかったんだけどね( ´д`)
何しろ、NSImageを保存しても、次回読み込み時にnilになってるもんでwwww
これなんとかしてほしかったなー('A`)
まあ、解決できたからよしとするか
てか、開発から何年も経って、共同開発言うてるのに
誰も乗ってこないとかなんなの…ヽ(´ー`)ノ
熱心なご教授がきっかけで、
作業が進捗したニョロ(`・ω・´)
シリアライズという解決方法で、
なんとか、複数の画像を含んだ構造体のセーブデータを作って
読み込む事もできたし、それを応用して
一つの面のセーブデータを作る事は出来るかもしれないにゃ
ポインタを含むとセーブデータはほぼ不可能と
諦めかけてたから、すごく嬉しい
NSCodingは途方もくれるやり方みたいだけど、
ご教授のおかげで、いいやり方を見つけたので、
なんとかいけそうニョロ、
今、バージョンも0.662になって
面のサムネイルも保存し、読み込めるようになった、
‥今まではたったそれだけができなかったんだけどね( ´д`)
何しろ、NSImageを保存しても、次回読み込み時にnilになってるもんでwwww
これなんとかしてほしかったなー('A`)
まあ、解決できたからよしとするか
てか、開発から何年も経って、共同開発言うてるのに
誰も乗ってこないとかなんなの…ヽ(´ー`)ノ
111Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/11(月) 03:13:30.85ID:bP4j7LoC0 ちなみに、セーブデータは未完成よw
シリアライズは物理的に面倒くさいので、
なんとかなると言えば、それはそうだけど、
飽くまで、実現可能な作業レベルってだけで、
手間はめっちゃかかるのは変わりないw
というか、自分が作る構造体のメンバーが多いだけなんだけどw
まあ、システム凝ってるし、仕方ないかw
というか、単にスパゲッティーなだけかもだけどw
それにしても、明らかにやる価値もない
最初のバージョンが一番ダウンロード数あって、
完成に近づいているに連れてダウンロード数が
確実に減って、今では、指を数えるほどって…一体(。A。)
完全に見限られてるわ・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。.
シリアライズは物理的に面倒くさいので、
なんとかなると言えば、それはそうだけど、
飽くまで、実現可能な作業レベルってだけで、
手間はめっちゃかかるのは変わりないw
というか、自分が作る構造体のメンバーが多いだけなんだけどw
まあ、システム凝ってるし、仕方ないかw
というか、単にスパゲッティーなだけかもだけどw
それにしても、明らかにやる価値もない
最初のバージョンが一番ダウンロード数あって、
完成に近づいているに連れてダウンロード数が
確実に減って、今では、指を数えるほどって…一体(。A。)
完全に見限られてるわ・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η゚・*:.。.
112Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/18(月) 09:41:22.95ID:14CVAHCe0 やっとセーブデータのマップチップやユニット、建物の情報が
正常に読み込めたニョロ(´・ω・`)
ところで、問題が発生したんだにょ
マップスクリプトが、構造体ポインターでも、
構造体ポインターの中に構造体ポインター連なっているので、
単純に、
fwritte(構造体, サイズオブ, 長さ, ファイルポインタ);
だけではうまくいかないニョロ
一つづつシリアライズしようにも、
マップスクリプト構造体ポインタは莫大なメンバー量になるので
もはや途方にくれてるwwww
正常に読み込めたニョロ(´・ω・`)
ところで、問題が発生したんだにょ
マップスクリプトが、構造体ポインターでも、
構造体ポインターの中に構造体ポインター連なっているので、
単純に、
fwritte(構造体, サイズオブ, 長さ, ファイルポインタ);
だけではうまくいかないニョロ
一つづつシリアライズしようにも、
マップスクリプト構造体ポインタは莫大なメンバー量になるので
もはや途方にくれてるwwww
113Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/18(月) 09:44:14.88ID:14CVAHCe0 ていうか、例えば、一層目が構造体ポインタで、
その中が通常のメンバーか、ただのポインタ変数なら良いんだけど、
一層目の中に、さらに構造体ポインタが入ってて、
二層以上の構造体ポインタだと、どうすればいいかわからにゃい¥( ; p ; )/
とりあえず、一つ大きな仕事したので、
バージョンは0.67になったけど、
マップスクリプトを読み込んでないから、
本来のマップの情報と食い違っていってしまうというwwww
マップチップ情報は、セーブデータの名前をシリアライズして、
そこから間接参照、
ユニットや建物は、座標や、ステータス、チップのナンバーなどだけ保存して、
そういう現在値だけを間接参照でいけたけど、
マップスクリプトだけは、間接参照じゃなく、
完全に現在値だけでできているので、全部保存しなくちゃいけない
しかも、*nextやら、構造体ポインタの中に構造体ポインタなどくぁwせdrftgyふじこlp
誰か、HELP MEヽ('A`)ノ
一応、そーすもうp下からチェックしてみてw
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/66033
その中が通常のメンバーか、ただのポインタ変数なら良いんだけど、
一層目の中に、さらに構造体ポインタが入ってて、
二層以上の構造体ポインタだと、どうすればいいかわからにゃい¥( ; p ; )/
とりあえず、一つ大きな仕事したので、
バージョンは0.67になったけど、
マップスクリプトを読み込んでないから、
本来のマップの情報と食い違っていってしまうというwwww
マップチップ情報は、セーブデータの名前をシリアライズして、
そこから間接参照、
ユニットや建物は、座標や、ステータス、チップのナンバーなどだけ保存して、
そういう現在値だけを間接参照でいけたけど、
マップスクリプトだけは、間接参照じゃなく、
完全に現在値だけでできているので、全部保存しなくちゃいけない
しかも、*nextやら、構造体ポインタの中に構造体ポインタなどくぁwせdrftgyふじこlp
誰か、HELP MEヽ('A`)ノ
一応、そーすもうp下からチェックしてみてw
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/66033
114Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/18(月) 09:56:08.84ID:14CVAHCe0 まあ、言いたいことはつまり、
typedef struct _OMG{
int data1;
char *data2;
NSString *data3;
NSImage *data4;
int data4adCnt;
int data4adFix;
}OMG;
こういった類は看破できたけど、
typedef struct _LOL{
int data;
}LOL;
typedef struct _BAH{
struct _BAH *next;
struct _LOL *data;
}BAH;
typedef struct _WTF{
struct _WTF *next;
struct _BAH *data;
}WTF;
のようなものだと、どうしたら良いかわからないってやつw
typedef struct _OMG{
int data1;
char *data2;
NSString *data3;
NSImage *data4;
int data4adCnt;
int data4adFix;
}OMG;
こういった類は看破できたけど、
typedef struct _LOL{
int data;
}LOL;
typedef struct _BAH{
struct _BAH *next;
struct _LOL *data;
}BAH;
typedef struct _WTF{
struct _WTF *next;
struct _BAH *data;
}WTF;
のようなものだと、どうしたら良いかわからないってやつw
115Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/23(土) 11:20:32.29ID:C/UKXuHh0 仕方がないから、無理矢理シリアライズしたニョロ(´・ω・`)
かなりめんどくさかったけど、それほど難しくはなかったおw
詳しくはスパゲッティーソースをみてくらはい(`・ω・´)
そうでつ、これを持って、バージョン0.68としまつ
今回はいい仕事したので、一気にバージョンがアップしたにょw
変更点は、
セーブデータがマップスクリプトの状態も兼ねてコンプリート
シナリオエディタにBGMとサウンド決定可能に
オプションのボタンを押して決定できるように
タイトルやタイトルイメージ変更可能に
オープニングのムービーを決定できるように
マップエディタとシナリオエディタの規制が可能に
まあ、ざっとこんなもんニョロ(`・ω・´)
着実に完成に近づいてるけど、
まだ未搭載のマップスクリプトが半分以上残ってるからにゃ〜w
しかし、もうそろそろ…かな…
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/66033
かなりめんどくさかったけど、それほど難しくはなかったおw
詳しくはスパゲッティーソースをみてくらはい(`・ω・´)
そうでつ、これを持って、バージョン0.68としまつ
今回はいい仕事したので、一気にバージョンがアップしたにょw
変更点は、
セーブデータがマップスクリプトの状態も兼ねてコンプリート
シナリオエディタにBGMとサウンド決定可能に
オプションのボタンを押して決定できるように
タイトルやタイトルイメージ変更可能に
オープニングのムービーを決定できるように
マップエディタとシナリオエディタの規制が可能に
まあ、ざっとこんなもんニョロ(`・ω・´)
着実に完成に近づいてるけど、
まだ未搭載のマップスクリプトが半分以上残ってるからにゃ〜w
しかし、もうそろそろ…かな…
https://osdn.jp/projects/awarsiii/releases/66033
116Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/23(土) 23:54:00.73ID:C/UKXuHh0 早速なんだけど、キャラクターのスキルも
追加していきたいと思うので、何か列挙してくらはい
とにかくありとあらゆるメディアミックスから
能力やキャラクターの特色を上げていってくらはい
できる限りそのするキルを搭載しまつ(´・ω・`)
追加していきたいと思うので、何か列挙してくらはい
とにかくありとあらゆるメディアミックスから
能力やキャラクターの特色を上げていってくらはい
できる限りそのするキルを搭載しまつ(´・ω・`)
117Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/24(日) 01:50:52.92ID:D4pCpfqE0 スキルタイプ:
演算変更
駒の作成
:演算変更
スキル項目:
スキル名
スキル説明
消費要素(行使時:WT毎)
消費値(能力項目より )
発動方法(常時;コマンド;コマンドスイッチ)
アルゴリズム(下記項目参照)
画像変化(発動時:発動後)
地形変化(一時WT:永久:範囲:範囲中心指定:マップ全域)
特殊フラグ(下記参照)
スキル併用(スキル指定)
スキル上書き(スキル指定)
アルゴリズム:
フラグ要素(特色:技の許可:技の規制)
発動場面(常時:行使時)
発動確率(絶対率:能力値と変数依存:相対計算)
成功確率(絶対率:能力値と変数依存:相対計算)
発動条件(能力値の影響:特定の相手:特定の場所:フラグ成立時)
持続要素(永久:行使時のみ:WT指定)
有効対象(自分:味方:敵:範囲内)
スキル無効化(スキル指定)
スキル有効化(スキル指定)
効果値(能力値変化:演算変化)
演算変更
駒の作成
:演算変更
スキル項目:
スキル名
スキル説明
消費要素(行使時:WT毎)
消費値(能力項目より )
発動方法(常時;コマンド;コマンドスイッチ)
アルゴリズム(下記項目参照)
画像変化(発動時:発動後)
地形変化(一時WT:永久:範囲:範囲中心指定:マップ全域)
特殊フラグ(下記参照)
スキル併用(スキル指定)
スキル上書き(スキル指定)
アルゴリズム:
フラグ要素(特色:技の許可:技の規制)
発動場面(常時:行使時)
発動確率(絶対率:能力値と変数依存:相対計算)
成功確率(絶対率:能力値と変数依存:相対計算)
発動条件(能力値の影響:特定の相手:特定の場所:フラグ成立時)
持続要素(永久:行使時のみ:WT指定)
有効対象(自分:味方:敵:範囲内)
スキル無効化(スキル指定)
スキル有効化(スキル指定)
効果値(能力値変化:演算変化)
118Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/24(日) 01:51:56.96ID:D4pCpfqE0 :駒の作成
スキル項目:
スキル名
スキル説明
駒タイプ(ユニット:建物:モビール:地形)
駒指定(規定項目:個別指定)
消費要素(行使時:WT毎:駒存在毎)
消費値(能力項目より)
消費資源(資源項目より)
スキル項目:
スキル名
スキル説明
駒タイプ(ユニット:建物:モビール:地形)
駒指定(規定項目:個別指定)
消費要素(行使時:WT毎:駒存在毎)
消費値(能力項目より)
消費資源(資源項目より)
119Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/24(日) 15:25:49.01ID:D4pCpfqE0 ケアレスミスだけど、デフォルトシナリオマップをセーブし、
読み込んでも、BGMが再生されない状態なんだけど今のバージョン、
あれは、単純にスクリプトのトリガー決定ミスっただけ、
プログラムのエラーではなく、エディタのスクリプト設定の問題w
トリガーを「しない」でBGM演奏すると、次回の読み込み時も、
BGMがちゃんと再生されるようになるお
まあ、めんどいので、うpし直して修正しないから、
気になるなら、自分でマップエディタで調整してちょw
次回のうp時は直しておくヨw
読み込んでも、BGMが再生されない状態なんだけど今のバージョン、
あれは、単純にスクリプトのトリガー決定ミスっただけ、
プログラムのエラーではなく、エディタのスクリプト設定の問題w
トリガーを「しない」でBGM演奏すると、次回の読み込み時も、
BGMがちゃんと再生されるようになるお
まあ、めんどいので、うpし直して修正しないから、
気になるなら、自分でマップエディタで調整してちょw
次回のうp時は直しておくヨw
120Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/07/24(日) 16:23:38.44ID:D4pCpfqE0 他にもケアレスミス発見w
CPU同士の戦闘後フリーズするケースを発見したので、
version 0.681で直しますたw
ついでにBGMの終了判定も「しない」に決定しておいたおw
ほぼ全く変更点ないけど、フリーズは致命的なので…www
CPU同士の戦闘後フリーズするケースを発見したので、
version 0.681で直しますたw
ついでにBGMの終了判定も「しない」に決定しておいたおw
ほぼ全く変更点ないけど、フリーズは致命的なので…www
121Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/08/02(火) 06:25:10.07ID:RoSr59aT0 version 0.69がうpされたニョロ(´・ω・`)
今回は、ステータス変更のスクリプトを追加したニョロ
結構いろいろな値をスクリプト上で変更できるから便利ネ
あと、細かいバグを修正し、
ユニットが無限に行動できたり、
WT0になってない別のユニットを操れるのを廃止したニョロ(´・ω・`)
これをなんでもっと早くやらなかったかというと、
デバッグに関係してるのは察しがつくでしょうw
それにしても、そろそろ、本格的に忙しくなるので、
しばらく更新をやめるニョロ
もともと共同開発だったけど、
このプロジェクトを誰か引き継いでくれる人、
改良でも改ざんでもなんでも、Awars IVを完成に導いてくれる人、
常時無期限歓迎ネ(`・ω・´)
まあ、とりあえずは、Awars IV0.69src.zipを解析してくらはい
プロジェクトとソースコードを完全提供しまふ(`・ω・´)
しばらく離れるので、プロジェクト協力者には追加できないから
別のプロジェクトとして引き継ぐことも許可しまふ(`・ω・´)
あと、即急にバグをチェックしてベクターにAwars IV0.7Betaをうpするつもり
昨日は不完全だけど、知名度を上げることによって、
プロジェクトを引き継いでくれる人を願うべくうpしまつ
多分、それが最後の自分の更新になるかも・・・
今回は、ステータス変更のスクリプトを追加したニョロ
結構いろいろな値をスクリプト上で変更できるから便利ネ
あと、細かいバグを修正し、
ユニットが無限に行動できたり、
WT0になってない別のユニットを操れるのを廃止したニョロ(´・ω・`)
これをなんでもっと早くやらなかったかというと、
デバッグに関係してるのは察しがつくでしょうw
それにしても、そろそろ、本格的に忙しくなるので、
しばらく更新をやめるニョロ
もともと共同開発だったけど、
このプロジェクトを誰か引き継いでくれる人、
改良でも改ざんでもなんでも、Awars IVを完成に導いてくれる人、
常時無期限歓迎ネ(`・ω・´)
まあ、とりあえずは、Awars IV0.69src.zipを解析してくらはい
プロジェクトとソースコードを完全提供しまふ(`・ω・´)
しばらく離れるので、プロジェクト協力者には追加できないから
別のプロジェクトとして引き継ぐことも許可しまふ(`・ω・´)
あと、即急にバグをチェックしてベクターにAwars IV0.7Betaをうpするつもり
昨日は不完全だけど、知名度を上げることによって、
プロジェクトを引き継いでくれる人を願うべくうpしまつ
多分、それが最後の自分の更新になるかも・・・
122Killery ◆CzYk9LSvHM
2016/08/02(火) 15:08:51.79ID:RoSr59aT0 そして、version 0.7になって、やっとベータ版になったニョロ(`・ω・´)
Vectorにも登録申請したので、近日公開だお(^ω^)
今回こそはかなり安定、念入りにチェックしたので、
機能が備わってないもの以外はきっと大丈夫
Awars IVは簡単にエディットカスタマイズできる所が魅力
まあ、自分が作ったサンプルゲームはしょぼいけど、
素材やシナリオ次第で結構まともなものが作れるかもん!
Awars IVのデータを改造して、オリジナルゲームが
vectorなどでリリースされることが来る日を楽しみにしてるヨ
・・・Awars IVのエンジンを基にシミュレーションゲームが作れる
この実現をどれだけ夢に見ていたことかw
まあ、ベータ版だけど結構いろいろできるので、
今回は是非いろんな人にダウンロードして欲しいニョロ
しばらくしたら、vectorのAwarsで検索して欲しいにょ
Vectorにも登録申請したので、近日公開だお(^ω^)
今回こそはかなり安定、念入りにチェックしたので、
機能が備わってないもの以外はきっと大丈夫
Awars IVは簡単にエディットカスタマイズできる所が魅力
まあ、自分が作ったサンプルゲームはしょぼいけど、
素材やシナリオ次第で結構まともなものが作れるかもん!
Awars IVのデータを改造して、オリジナルゲームが
vectorなどでリリースされることが来る日を楽しみにしてるヨ
・・・Awars IVのエンジンを基にシミュレーションゲームが作れる
この実現をどれだけ夢に見ていたことかw
まあ、ベータ版だけど結構いろいろできるので、
今回は是非いろんな人にダウンロードして欲しいニョロ
しばらくしたら、vectorのAwarsで検索して欲しいにょ
123名称未設定
2016/12/09(金) 23:28:40.77ID:9oUq5Vbw0 お疲れ様でした
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