【namco】ナムコ総合スレ 12
>>1乙
前スレのドラスピの曲の話だけど、
エリア4の曲が2ループ目以降、メインメロディの1チャンネルが音程が高くなって変に聞こえるのもバグなのかな。
そのチャンネルだけオクターブ初期化忘れとか。
これもCDではどれも直ってないけど(VGG、細江WORKS、セイバー裏BGMですら)、もともとそういう仕様だったって感じには聞こえないんだよな。
エリア6のもCDでは直してほしかった。 これは明らかに聴いてて変だから、元のまま収録することに意味はないだろ。
ちなみに、細江WORKSには1面曲が実機版と完成版両方が入ってるが、後者が「Long Ver.」と表記されてるのは変だよな。
基板のデータでは欠けていた終盤のメロディパートが加わっただけで、曲(1ループ)の長さが変わってるわけじゃないんだから。
また始まりました。
てんてれろ、てんてれろ、てんてろれれれーん♪
冒頭のドラゴン化する時の音?
うちらはウヒハ、ウヒハ、ウヒハー言うてたわ
>>3 WORKSのライナー見てると『ゲーセンで皆が聞いてきた音が完成品』
というスタンスを取るようにしたみたいだから
実機音源をそのまま入れることに意味がある
音程変化も構成ミスも
なおエリア6の構成の違和感あるあの2.5周目くらいのところのあれは
実はサウンドテストでずっと流して聞いていると何度でも繰り返される
なのであそこを含めて1周とする考え方もある
ガチで2周入れようとすると6周っぽく感じるけど実際は2周、となるわけだ
WORKSはさすがにそこまでやってないけど
以前、どこかのサイトで読んだ。ゼビウスの音について「そのままだとノイズなんだけど、
アーケード筐体をキャビネット扱いすることでいい音が出るように調整した(意訳)」とか読んで
何だこの天才集団はって思ったわ
それポールポジションやサンダーセプターなんかもそうだよね
あの木製の筐体で鳴らすことで多分意図通りの音が出てる
深くて重い低音の響きが良い
後年のエンプラ製の筐体に入れた稼動や移植では体感できない部分
ゼビウスの効果音についてのインタビューは
ネット記事のバンダイナムコ知新第8回第一章だと思うけど
筐体で鳴らすことを計算して作曲した天才エピソードじゃなくて
音出し環境自体が(音が歪む)テーブル筐体だったのが
音作りに影響したっていう話やね
>>10 ついていけない話をされたからって癇癪起こすのはみっともないぞ、坊や
わからないなら黙って見てろ
>>5 ドルアーガでクレジットを3つ連続で入れた音。
どのゲームミュージックでもそうだけど
アレンジバージョンはあまり好きじゃない
CD化とかで付加価値つけたり、作曲者の本来のイメージを表現というのはわかるけど
ゲーム基板に落とし込んだ工夫が聴いてて楽しい
アフターバーナーIIのメロディ追加は邪魔だったな
基板の曲そのまま入れたCDって出てたっけ
>>16 サイトロンの1500シリーズとかWMが出したBOXとかで収録されてる
ツインイーグル目当てにセタのサントラ買った人は
アレンジとかいいから原曲入れろってキレていいと思うけど
だいぶ後になってタイトル未定曲がキャリバー50だったことに気づいて
お得な気分になれたから今ではいい思い出です
ていうかナムコのサントラって原曲アレンジどちらも充実してたし
割と何買っても当たりだった
>>15 ビデオゲームグラフティ?かなんかの歌詞付きアレンジは好きだったけどね
特に目蒲線の女とワンダーモモ
初期のビデオゲームミュージック3部作はオリジナル(未使用曲?)やアレンジも好きでテープが擦り切れるまで何度も聴いたな
VGG歌付きアレンジはどれもわりとよかった
なのでナムコベストヒットパレードは今でも良いアルバムだと思う
ディグダグとかリブルラブルあたりも、そう来るかー、って
まあ触れ得ざるもの的になってしまったチャイルズなんてのも入ってるけど
音楽自体は悪くない
ワンダーモモで思い出したけど
dengekionline.com/elem/000/001/584/1584210/
このライブで初披露だったらしいワンダーモモが
当時のアレンジへのアンサーソングみたいになってたり
サンダーセプターでバイオリン構成のめちゃめちゃイイライブやってて
いまだにこれパッケージ化してくれないかなと待ってる
映像残されてないかもだけど
>>11 それそれそのサイトっす。
今読み直してるけどとても良い(・∀・)
例えばパックランドでパワーエサ取ったとき
BGMがベースとリズム隊だけになることで音が映えるとか「わざと音を消す演出」のお話がおもしろいっす
ビデオゲームグラフィティ1〜4まで歌モノ含め全曲アレンジ担当してた米光亮さん、
割と最近(2012)細江Worksのアレンジ曲に参加しててビックリした
リブルラブルはバシシとかピーヨッポとか合いの手が入ってるバージョンが好き
初期のゲームサントラは単調な音楽に変化をつけるために
効果音を散りばめる手法がデフォだったね
その影響で古いゲームはメーカー問わずSE付きで耳に残ってる
音数少ない曲に効果音乗せるパターン、アウトランのサントラが売れた87年以降は
ファミコンのサントラでしか聞かなくなった印象
スペースハリアーのウイウイジャンボはサントラで勝手に色んな効果音乗せた曲だと
当時思い込んでたな
>>27 スーパーゼビウスのガッシャスタート~目指せ1千万点アレンジは好きだったなー
細野晴臣アレンジなんだよな
>>27 スーパーゼビウスのガッシャスタート~目指せ1千万点アレンジは好きだったなー
細野晴臣(YMO)アレンジなんだよな
チェイスHQの浅野氏(ゴダイゴ)とか、意外と昔から大物ミュージシャンがこっそり絡んでたりするんだよね(ドラクエ以前にもすぎやま氏はパソゲーで音楽作ってた)
家庭用でメーカーも違うけど高橋さんも坂本さんもゲーム曲けっこうやってんのよね
ライディーンそのまんまの曲とかw
坂本龍一氏が正式に作ったゲーム用の曲は天外魔境か
ついでに言えばドリキャスの起動音
スーパーロコモーティブのインストカードにはちゃんと許諾シールが貼られていたよ
復刻版の差し替え曲って「ライジーン」でしかも細江氏が関わってるのか
DC起動ジングルは辛気臭くて嫌いだった
セガサターンの起動ジングルのが良かった
パックランド、ドラゴンバスター、メトロクロス、スカイキッド、バラデュークに使われた基板の
画面表示周りの仕様、解析された結果がどこかに上がってたりします?
これらの画面を見た印象だと、288x224でBGは2レイヤーあり。
スプライトとBGで独立した16色パレットが1本ずつ(2本ずつかも)あって
個々のパレットに64色中16色をセットできる感じには見える。
目コピで64色を文字で書き分けるのはさすがに厳しいので、オールアバウトナムコ掲載のドット絵が、
「色は現物を見て」になるのは無理なからぬことだったと、今にして思うところではある。
>>38 ttps://www.youtube.com/watch?v=fBEMpDCLCPo
>>39 ためになる動画の紹介ありがとうございます。
ドラバスでは文字表示の際に背景がそこだけ黒く抜けてしまって
格好悪いなぁと思ってたけど、独立したテキスト面に書いててても
ああなるんですね。透明色が無かったりするのかなぁ。
同じ人の動画でシステム86を解説しているものもあるので、
こちらもあとで見てみます。
オールアバウトナムコ、令和版しか持ってないけど巻末に楽譜の修正版が乗ってた
自分には縁がないものだがなんちゅうか、「違ってますよ」て指摘したひとがいるんだろうな、すごいわ
ドラスピの4面ボスが倒せなくなる
バグは汚いなあ。
あれ、絶対わざと作られてるだろ。
All Aboutナムコ、久しぶりに開いた。
ギャプラスの毎回フラッグの表も載ってるよな。これインカム荒らしw
そういう攻略情報ってすでにファンの間で出回ってるものなのでは?
そういう熱量が半端ない時代だし
>>42 それもだけど見えない骨アタックで理不尽に死ぬのが理解できなかったわ
>>42,45
原因はわからない(多分バグ)だろうけど対処方法はわかってるから
避けることは出来る
ボス登場時に連射してなければ良いのと
ボス対戦時に連射が速すぎなければいい
現象的には連射装置使ってると起こりやすいから
連射装置の仕込まれた筐体なら速い連射にならないよう適度に手連すればいい
ボスがボスだけに意図的に仕組まれた罠のような気もさせられるけど多分バグ
ナムコの3D対戦格闘って、なんで家庭用機ベースの基板でしか作らせてもらえなかったのだろう?
ナムコの家庭用ベースじゃない基板がシステム22で終わったからです
「システム33」の開発に失敗したから、っていうのは部分的に近年明らかにされたお話
まとめると、
ハードチームが大型基板のシステム22を作った(1993年夏)
→次にハードチームは22をベースに小型筐体に落とし込もうとした(1993年夏)
→そんなときにソニーがナムコにPSの存在を伝える。ナムコはそれに乗る(1993年秋)
→ハードチームがPSを基にシステム11としてパッケージ化して小型筐体に採用し鉄拳を作った(1994年)
→ハードチームはいよいよ22の後継のシステム33を作ろうとした(1995年初頭〜)
→システム33の開発の進捗が悪いので、繋ぎでシステム11のアッパーボードを作り鉄拳3を作った(1997年春)
→鉄拳3(1997年春)のあと、システム33版の試作機でソフトチームもソフト(鉄拳4)を作り始めた
→ハードチームのシステム33の開発の進捗は相変わらず悪い上にPS2の試作機を見てしまったので、
システム33を4年目にしてようやく諦める(1993年12月)
→ハードチームが不要になったので社内でゴタゴタ
→ソフトチームが開発に1年かけていた鉄拳4を開発中止し、社内のゴタゴタで数か月ロスした上、
システム12の鉄拳TTを2か月強で急造する羽目になった
→あとはソニーにおんぼだっこされる会社になった
一番最初の完成時期は1996年末を想定していたらしい
そこから2年遅れて自社のハード開発を中止判断した
×システム33を4年目にしてようやく諦める(1993年12月)
○システム33を4年目にしてようやく諦める(1998年12月)
ハード部隊のスキルが貧弱だったのかな
システム33ってどんなハードだったの?目標にしてたスペックとかは
95年に開発開始だったとして、ここからの数年はPCやゲーム機用のGPU(当時そんな呼ばれ方はしなかったが)が
急速に発達する時期と重なるから大変だ。
Nintendo64 (1996)
RIVA 128 (1997)
RIVA TNT(1998)
業務用ゲーム基板として、それら以上の性能のものを出すのが絶対条件みたいな環境だったら、開発が難航するのも無理はない。
システム22の後継なので、当然性能追求の方針になるわけだから、見た目にインパクトのある光源処理の充実や
800x480とか1024x600とかの解像度によるワイド画面表示とかを狙ってたのかな。
ちなみにセガ最後の専用設計基板のhikaruは1999年リリース。
ナムコのハード開発部隊のスキルが貧弱だったなんてことはなくて
単にPC側などの進歩が異常に速くなっただけなんだよな
だからかつてのアーケードゲーム各社はだいたいここらの時点で
自社開発の基板を設計しなくなってる
そりゃいくらビデオゲーム界では大手でも
家電やらPCでの大資本企業を相手にしたら体力で敵うわけが無いので
無理からぬ展開だった
他のビデオゲーム大手にしてもこのあたりでビデオやサウンドに
自社カスタムではなく他社出来合いの構成を載せてきてる
コナミホーネットやタイトーWOLF、ガントレットレジェンドとか
ビデオが3DfxのVoodooだったりでほとんどPC業界からの転用だったような
パソコンとアーケードと家庭用のハードウェアをお互いを時系列に見ていったら「あー裏側ではそうだったのか」って感じでオモロイよな。
アーケードそのものに完全に興味無くなったけど、ハードウェアの中身や外見そのものが完全にWin機PCゲーム化していた。
クライシスゾーンが壁やガラスや商品が撃たれて「おっ凄いな」と思ったけど、最後の自社開発のsystem23だった。
バブル崩壊後で何か3Dも2Dもオモロなくなってきたと思ってたけど、家庭用互換だった。
ウイニングランやリッジレーサーで衝撃を受けたけど、アーケード究極形態だった2Dスプライト表示のMC68000からの移行期だった。
リブルラブルのお花畑に心を奪われたけど、初のMC68000だった。80年代後半のアーケードの進歩はこのCPUのおかげだった。
こんなゲームのソフトウェアを作りたい→んじゃハードウェアから作るか。は画期的なゲームが多いけど、
こんなハードウェアがあるから何かのソフトウェアを作ってゲームを売れ。は結局は全部同じじゃないですかなゲームが多い。
大学の汎用機→アーケードの専用機→家庭用の汎用機→必死こいた業務用や家庭用の専用機→パソコンの汎用機って入れ替わってるのもオモロイ。
任天堂とバチバチやってる時に水面下で計画されていたらしい、ナムコ独自の家庭用機も見てみたかったな。
MDの後に出てくるわけだし、システムIIのタイトルをほぼ再現できるくらいの性能があってもおかしくなさそう。
リブルラブルって何で8bit機では「移植不可」って言われてたんだっけ?
解像度?
>>57 その家庭用狙いのプロトタイプみたいなのがNA-1やNA-2
システムIIのデチューン、簡易型だな
クイズ・パズル基板とか呼ばれてた程度にはロースペックのようだから
システムIIタイトルの移植は無理だったんじゃないかな
>>56 そうね
システムIIくらいまでのゲームにはワクワクできたけど
32bit化したNB-1とかNB-2のゲームには何故かそういうのがあまりなかったよな
アウトフォクシーズは面白かったけど
PS互換基板以降のはもうどうせ家でも遊べるんでしょってことで
実際にはそれでもまだアーケード版のが少し出来は上だったけど
そんなのどうでもよくなる感じだったしね
ゼビウス3D/Gとか
シェーディングはアーケード版のがなめらかに出来てたけど
>>58 リアルタイムでラインを描画するのが無理なんじゃない?
杭に引っ掛けたときの演算とかも難しそう
>>61 それは「・・・」みたいなオブジェクトでなんとかなると思うけどね
テグザーやビリヤードゲームみたいに
でも横が辛いかな
キャラのオブジェクト数とそれらが個別に動くのを
リアルタイム演算でラインの引っ掛かり判定をそれぞれ行う
っていう動的対象が一般的なゲームより遥かに多いからじゃない
リアルタイム3DCGの点ではナムコのシステム22とか
セガのMODEL2、MODEL3あたりまでは実際最先端だったらしいよね
でもPC業界もそれを黙って見てるわけじゃなくて追いつき追い越せで
ビデオチップやグラフィックボードの開発を続けていたわけで
アーケードゲーム基板に各社のカスタムチップではなくVoodooとかが
載ってくるあたりで逆転されてたんよね
カネコが日立に騙されてなければもしかしたら業界もちょっとだけ
今と違って面白くなってたかもしれないけど、そういうIF自体潰されたしな
web.archive.org/web/20190911054233/
http://www52.tok2.com/home/textoyx/topic/200205026-2.htm 絡んでるのが日立だから疑っちゃうのが、ここと大取引してた土星()の某社が
自社の土星()アーケード互換基板の展開のために
水面下で足を引っ張ってた可能性もありえなくはなさそうだけど
そんなの絶対表沙汰に出てこなさそうではある
>>62 リアルタイムでのラインの描画に加えて囲んで塗り潰す処理も必要になるし
そのために16bitのプロセッサを用いた基板を設計したらしいから
そもそも8bit機への移植は当時的には考えられなかったのでは
ナムコ家庭用ハードの開発時期に他社のアケゲー販売が数件あったけど
サードパーティとして迎える事も考えてたんかな
無難に移植されたスーパーバレーやエアバスターはともかく
ウルフファング家庭用があの時期出てたら速攻予約してたと思う
>>59 NA-1世代のタイトルは新しく出たゲームなのに、演出が地味なものが多いなとは当時思っていたけど、
そういう事情があったのか。確かに載ってるプロセッサ類の数も少ないし。
ソニーがプレステの話を持ってくるのがもう少し遅かったら、この性能のまま一般向けに発売してしまい
大火傷するハメになったかもしれないな。
>>67 まあそれだけじゃなくてシステムIIが製造メーカーの都合で生産できなくなって
そのとりあえずの中継ぎでNA-1、NA-2とかいう話をどっかで見ました
システムII後継としてはNB-1、NB-2にあたるようなんだけど
システムII時代ほどのヒット作は、あんまり出なかったねえ、と……
リブルラブルって悪魔と呼ばれた黒須一雄さんがプログラム組んだんだってな
黒須さんだから出来たってことか
リブルラブルやフォゾンなんかは、よく企画が通ったなぁと思う。
固定画面のゲームは、実際にやってみてもらわないと面白さが伝わりにくいから、
ゲームデザイナーの腕が問われるジャンルやね。
>>67 一応補足するならNA-1/2ともにアーケード機としてはシステムIIより格下だけど
家庭用ハードとして見るならPCエンジン/メガドライブ/スーファミと戦うなら
とりあえずはそれらより上の性能は持ってたと思われ
フルADPCM音源16chにスムーズなハードウェア回転拡縮も持ってたから
ただ、数年後にPS/SSが出ちゃうことを考えると
もしNA-1/2のスペックで家庭用機を出してたとしても寿命は短かっただろう
基板の仕組み的にはパッケージさえ整えればカートリッジ式の家庭用機には
すぐさまにでもできそうな設計ではあった
システムIIまでのROMを1個1個付け外しするROMキット交換じゃなくて
ROMボード交換でのソフト入れ替えに対応できそうな基板だった
実際にはメインとROMボードはセット売りのみで
ROMボード交換の運用は現場では行わなかった模様
リブルラブルやクレイジークライマーはリアルタイムでゲーセンで見たことがないんだけど両手レバーの筐体はどうしてたのかな
2P用のレバーを活用していたのか専用筐体をリリースしていたのか
左右にレバーのみ付いたコンパネを取り付けてただけで
筐体そのものは一般的なものの使い回しだよ
入れ替えの時にサービスマンが来てコンパネを取り替えているのを羨望の眼差しで見つめてたわ
ツインスティックはボタンを取ってそこにスティックを移植する荒技もあったね
ファミ通のリブルラブルの記事が読めるけど面白いのでおすすめ
『リブルラブル』は何人のチームで開発されたのですか?
企画 岩谷 徹氏、佐藤誠市氏
プログラム 黒須一雄氏
ハード 小川 徹氏
サウンド 大野木宣幸氏
ビジュアル 佐藤誠市氏、小野 浩氏
岩谷あと、全体を統括する中村(石村)部長、
筐体の機械設計、電気設計をするエンジニアの方々を含めて12〜13名くらいかな。
ナムコの基板販売が始まったのはドルアーガ以降なので
リブルラブルの頃は直営店以外筐体込みで出回ってたと思う
特殊コンパネの中だとリブルラブルはそこまで特殊でもないけど
各社筐体のハーネスの仕様が違う時代だから普通にゲーム入れ替えるだけで大変
コンパネって着脱式やったんやね
知らんかった
筐体と一体だと思っていた
巣鴨キャロットも閉店とか
もうアーケードじゃやっていけない時代か
今のアーケードゲームは一見さんにはハードル高すぎるよ
見るからにやり込み前提のゲームスタイルのものばかりで
暇つぶしに1プレイって感じじゃないから
そりゃ客足も遠のくよ
家庭用ハードのスペックも高くなって
アーケードならではの要素が、大型筐体など専用のハードウェアによる部分しかなくなったから
ドリキャスでアーケードゲームとの性能差がイーブンになったと思ってる
そこからはコンシューマー機の方が高性能になっていき、アーケードゲームの衰退が始まった
巣鴨のnamcoが3/22で閉店だって。かつての聖地が
キカイオーなんてアーケードよりドリキャスのほうが高画質だったしな
ナムコ巣鴨は最近まで鉄拳のメッカとして有名な地下ゲーセンだったみたいで
鉄拳8のアケ版発売見送りが他のナムコ店舗以上に響いてそう
今月10日の鉄拳7FR2オンライン対応終了と
同じタイミングってのが切ないな
内容や音楽はニューなのに背景の色が旧版ラリーX(始めの面は黄緑)というのがあった。
近所の小さいゲーセンが筐体やめてゲーミングPC置いてた
昔の紙芝居小屋とゲームセンターは同じだな
時代の娯楽であったが淘汰されたしされつつある
>>79 昔のドラマは貴重な資料だからね
街並みや車も
>>79 アンティークレベルなら今もコレクションされてるけど
故障や壊れたら処分されてるようなモノは残ってないだろう
日本ゲーム博物館にも無いんじゃないかねバルジの筐体
まぁ今のゲーセンの稼ぎの主力はキャッチャー系とプリクラ系だもんな
メダル置いてるとこはカジノ系強いけど
主力というか仕方なく置いてるというか
プリクラとかキャッチャーは寂れたショッピングモールの空きテナント埋めの代表だし
仕方なくじゃなくて普通に主力だよ
客を集められるゲームが他に無いから
ドルアーガの塔でZAPした時に失われる宝物ってランダムなのか毎回決まってるのかどっちなんだろう
差しあたりゴールドナイト装備は全て剥奪?
ゴールドナイト??
ハイパー装備のことかな?
失うのはハイパー装備とエクスカリバーかな
今のゲーセンはビデオゲームで遊ぶところじゃないから
>>96 そうそう、ドルアーガ戦に必須のやつね
やっぱり全部無くなっちゃうのか
あとキャンドルやバイブルも無くなるみたいだな
マトックはどうなんだろう
>>97 音ゲーとか頭文字Dはビデオゲームじゃないのか
あと格闘
ずーーーっと置いてあるしやってる若い奴多い
3Dのドルアーガってどうなの?
やりにくそうなんだが
大きめのスーパーのゲームコーナーに今だに置かれてる
大型ブラウン管モニタ使ったレース系やガンシューのゲームは、
電気代でだけで赤字なんじゃ…と見かける度に思う。
特に通信対戦できる2人席仕様のレースゲーなんかは。
何十万円するか知らんけど、30万として、100円で3千回?なかなか厳しいと思うけどどうなんだろう?
アケアカでアウトフォクシーズ、めでたいな
よく実現してくれた
>>102 残るのか、ありがとう
装備は最弱になるけど、壁は壊し放題なんだなw
一時期、ゲーセンの筐体にエミュレータ入れてるところあったな
ゲーム100個から選べるっていう
さすがに無くなったけど
ファミコン時代にもあったな
10分100円でカセットレンタル
当時ドラクエ2やってる人おったなw
>>110 こういうのならスカイキッドが向いてると思うが何処もやってないのかな
駒苫ってニューラリーXを応援に使ってたんだな。知らんかった
普通に応援に合う曲だな
ニューラリーX、レバーが右でボタンが左という謎仕様でちょっとやり辛かったな
>>75 神は死んだ、悪魔は去った
の悪魔のほうか
左右逆はクロスさせるといいぞってのはゲームセンターあらしに教わった
>>110 良いねぇ!
ドルアーガなら、
デデデっデ、デデデっでデー、かっ飛ばせーxxx
>>118 ファミスタ93だと吉田の打席でスカイキッドの曲が流れたな
あの頃ってまだコンパネのデファクトスタンダード化する前だったよな。
複雑な操作のレバーは右手で、押すだけのボタンは左手がいいだろって
考えたんであろうのもまぁ分からんでもないし。
そういや何で左レバーの方が操作しやすいんだろう。
>>121 実は「押す」ほうが人間にとって複雑な操作だから
その複雑な操作を(多くの人が利き手である)右手でこなすほうが適している
連射とか利き手のほうが優勢だから
家庭用ハードなら方向操作もボタンだし
今はレバーレスとかあるし
右がいいか左がいいかなんてのは単に慣れの問題でしかないと思うぞ
もし最初から右レバーがスタンダードだったら右手で操作が普通になってたと思う
右利きだけど飲み物は左で持つのが違和感ない
それと似たようなもんか
リブルラブルとかツインスティックは右操作も問題ないのも不思議
ハンドルや操縦桿のゲームだと急に右手操作になるけど順応してたよね
アルカノイドシリーズはパドル+左右ボタンで統一されてたけど
他社のブロック崩しはどうだったかな
ちょっとだけ小難しい話になるけど、参考にしてもいいしガン無視してもいいです。
>>124 「思う」話をされても、実際、122は生物学の話で知られた話。慣れは学習、生物学的な本能的な答えは122なんです。
左右動作はより原始的な動作、押す動作はより複雑な動作、
ついでにいうと引く動作はさらに複雑な高次機能動作。
例になるのは、左右動作は魚類のヒレ背びれ、押す動作は両生類・カエルなど、引く動作は歩行動物。
意識的に引く動作=あとずさり、がもっともっと高度で複雑な高次機能動作。
これらは魚類から両生類、爬虫類への生物進化の過程で脳が発達した結果、段階を踏んで獲得してきた能力。
人間の具体的な働きでいえば、原始的な左右の動作は脳幹や小脳が作動し、
押す引くといった高次動作は大脳皮質前頭葉が作動する。
原始的ニアイコール直感的な操作は非利き手を用い、複雑な操作は利き手を用いるのが適している。
結論、レバーは左手、ボタンは右手が適している
>>122の理由がこれなんです。
付記すると、慣れ=学習=大脳皮質で新しいシナプス形成=脳の記憶。
なおこれらは、すべての工業製品の製品開発における、押さえておくべき要点の基礎中の基礎の話。
かつて任天堂がニンテンドーDSを売り出す時に「直感的な操作」と表現した意味は、
タッチパネルを左右にスライドする操作が、人間の原始的な動作に基づくものだと
はっきり理解したうえで実装したからに他ならない。
左利きの人が文句言ってるのを見たことないが違和感ないのかな
ギター演奏なんかと同じでタイミングを取る動作は利き手の方が向いてるんだと思う
レバーor十字キーの操作は左右どちらの手でもいいけどボタンは右手じゃないとすごく違和感がある
といっても特に複雑な操作を要求する格ゲーは
左右フルボタン式が主流になってきてるわけだが
右がボタン操作に適してるという話は
スマホでリズムゲームやってて左のがミス率高いのでなんとなく納得の話
>>128 左利きで左右クロスしてやってる人の話は昔何度か見たことあるから
利き手でボタンをっていうのはやっぱりあるんじゃないかな
そういう人が現代のコントローラーでどう遊んでるかは知らないけど
>>130 HitBox系の操作は極めて特殊な環境とそれを選ぶ人たちだけでしょ
一般的ではないよ
1レバー+複数ボタンでの操作を想定されているゲームに
HitBoxを導入するのも対戦では邪道という気もしなくもない
レギュレーション的な意味で
海外の大会なんかでコントローラー持ち込み自由なのを見て自分はそう思った
スポーツのウェアや靴だと言う人もいるけど、それとはわけが違うでしょ
根本的にモノが変わるんだから義足と車椅子くらいの差がある
べてみたらタンクバタリアンも右側レバーだったみたい
車は右手で操作するものって発想だったんかな
海外版だとパックマンが中央にレバー配置してたり
パックランドが左右にジャンプボタン配置してたりで
左利きにも優しい仕様になってたんやね
どちらか定まってない頃は右レバーの方が良いんじゃないかとか
どちらにも対応出来る様に中央に置こうとか紆余曲折あったんだろう
左利きとかは関係ないと思う
国内での右レバー式採用例ではヘッドオンが1番メジャーで
ラリーXの右レバーもこれがルーツって気がする
もっともヘッドオンは2in1でインベーダーとのセットになる事も多かったみたいで
左レバーで遊ん出た事例も多かったんじゃなかろうかな
これ関連で海外筐体のレバー位置気にして見ると結構面白い
アタリ版ゼビウス筐体も初めて画像見たけどめっちゃ凝ってるやん
インベーダーのアップライト筐体は左右操作がボタンだったからな
しかもあのタイトー特有のストロークの大きいボタン
ゲームセンターあらしの第一話はインベーダーだったと思うけどそこのゲームの説明でボタン式がメインでレバー式もあるという書き方だったな
ファミコン以前のテレビゲーム機を見ると操作しにくそうなコントローラーのオンパレードだね
当時ゲーム機を開発した人々はなぜファミコン型にたどり着けなかったのか
まず十字キーがまさに発明だったからなあ。GWのドンキーコングで初採用だっけ?
十字キーはコロンブスの卵みたいなもんかな
ファミコン以前はコントローラー=レバーという固定概念から脱却できていなかった感じがする
>>140 おもちゃは
いじるのが楽しそうな見かけ
が大事だから
>>141 そうだよ
そのあと左右だけとかもあった
少数派なのかもしれんが、あの十字キーというのはファミコン時代から今までずっとなじめないでいるわ。
ゲーム&ウォッチみたいなのや、ビデオゲームでもメニュー操作くらいならいいけど、
ビデオゲームで自キャラの移動やコマンド入力に押す操作はどうしてもやりにくい。 特に8方向になると。
PSのデュアルショックのアナロクスティックで代用できるようになるまではアケコン必須なことがほとんどで。
もともとゲームはアーケード派だったし。
ファミコンでも、親指操作の短いのでいいから倒す操作の小さいレバーにすればいいのにと思ってたが、
うっかり踏むと危ないからって突起のない十字キーになったんだっけ。
>>145 それはGW開発時の話
踏むのもあるしコンパクトに畳めないのもある
(バンダイはスティックタイプで出してたけど)
駄菓子屋やゲーセンが近くに無いウチとしては十字キーは全然馴染めた
ファミコンのジョイスティックブームで色々出たけど何一つ馴染めたものなかった
(連射ボタンだけ使うくらい)
でも任天堂もテーブルトップタイプがあったから
アーケードのスティック型を家庭に持ち込むのというのは当時はまだまだ重要だったやね
ファミコンの初期(□ボタン)の十字キーは斜め入力が難しく、ゼビウスが無理ゲーだった
後に◯ボタン仕様でプレイしたら斜め入力できるようになってて感動したな
そんなに斜め入力大変かな、、
当時は十円玉貼るとやりやすくて高得点狙えるよ!とか確かにあったけど
>>141 任天堂の横井氏だったんじゃなかったかな
(ゲーム&ウォッチの)狭い空間に上下左右のボタンを集中配置すると操作しづらいとかなんとか
4個のボタン基部が1枚のゴムマットに収まっているので、組み立て工程の手間が省けるメリットも
>>145 セガMarkIIIか何かでパッドの十字(正方形っぽかった?)キーの中央に短い棒を差し込んで、簡易ジョイスティックに見立てるってのがあったよ
ただその後その方式が淘汰されたところを見ると、やっぱり不評だったのかと
まぁ、その後家庭用のジャンル主流がコマンド選択方式のRPGやSLG、ADVになっていったのも大きいとは思うけど
>>151 GWでもカード型は上下左右のボタン形式がある
(ドンキーコングJr)
セガマークIIIのコントローラはスティックが脱着可能だったね
一度だけつけてやったけどすぐ外した
マークIIIはATARI端子だったのでPCで使っていたジョイスティックを使ってた記憶がある
>>148 エースコンバットはネジコンが実に上手くはまっていたと思う
機体をロールさせる動きとコントローラーをねじる動きが完全にシンクロしていた
インテレビジョンとアルカディアのテンキー部分は
銀行の暗証番号入力にでも使うつもりだったんだろうか
とはいえ後にガラケーのテンキーでシューティングやるとは思わなかったよね
ファミコンの十字キーの真ん中に丸皿のネジ釘ねじ込んで遊んでたわ
割と遊びやすかったけど、親指の腹が多少痛かったw
十字キーに貼り付ける「ファミコイン」ってのがあったり、
コントローラーにスポッと被せてアーケードのスティックぽくするヤツとか
いろいろあた そしてどれもなじまないので無駄遣いだったわ
アケコンレバーは手を当てる箇所を使い分けて任意の水平方向に押し込む操作なので
親指の感触を頼りに垂直方向に押し込む十字キー操作とは別物なんだよね
十字キー+簡易スティックの操作感はラジコンのプロポに近いけど
プロポと違って左右が固定されてないから上下にブレまくるっていう
>>155 そういやジャガーにも無駄にテンキー付いてた
ゲームごとに付いてくるシートを被せるんだけど
>>153 SG-1000~セガマークIIIの全機種用コントローラーポートは
アタリコネクタ(D-sub9ピン)だけど
配列の一部がパソコンとは違うから共用は無理だよ
改造すればできるけど
>>157 ファミコイン買ったわ
速攻ゴミになった
コントローラーに被せてジョイスティックぽくするやつも買ったけど
結局ノーマルのコントローラーを素で使うのがベストだった
ゲーセンでは普段は左レバーだけど、パックマンだけ右で持ってた
あとメトロクロスだけはカップ持ち(上下の微調整がしやすい)
ファミコインはタイトーが出してたね
あとスーパーファミスティックというコントローラーを吸盤つきケースで机に固定して十字キーにジョイスティック風になるアタッチメントを売ってたことあるな
テクモが出してて480円だった
ファミコン周辺機器のスティック型のコントローラーはアスキーのがっちりした奴以外ほとんど失敗作だったと聞くね
自分はハドソンのジョイカードmk2だけ買った
必要にして十分だった
まだそのころはそんなので操作する感触はどんなもの?という時期だったから
本当に操作感アップするのか?みたいな
ジョイボールなんて操作感が絶対悪いのに、自動連射で売れたようなものだし
第1回全国キャラバンに参加したけど本番で初めてハドソンのジョイスティックに触ったw
それでも予選は通過出来た
ファミコン初のジョイスティックはスピタル産業が出してた「ファミリーキング」だけど見ただけでこれ絶対使いづらいだろって思ったな
>>169 キャラバンはハドソンのジョイスティック使用が必須だったの?
>>170 第1回(スターフォース)は必須だった
第2回(スターソルジャー)は本体のコントローラーとの選択制だったと思う(人多すぎて参加できなかったのでうろ覚え)
あの黄色と黒のジョイスティック、棒の根元をつまめとかいう持ち方推奨で
やってたけどめちゃくちゃ操作しづらかった
標準のコントローラーのがなんぼかマシだった
>>171 ハドソンもえげつない商売しよるね
ほとんどの人がキャラバンに参加するために使っただけでその後ゴミになったことだろう
軽いし小さいから、レバーを曲げるとコントローラーごと浮いちゃうやつ
>>172 高橋名人がそうやってたからってだけかと
本来の使い方じゃないし
兄貴がこれのレバーのボタンを台の方に付け替えてハドソンコントローラ仕様にしてた
これでなんとかスターソルジャーやってた
レバーが重くて指が鍛えられたわ
https://i.imgur.com/BAQQhZv.png この手のスティックコントローラーを買う人ってフォルム見た瞬間にこれはあかん奴やと思わんのやろか
>>173 コントローラーは当然会場に用意されてるよ。自分で用意しなきゃいけないわけではない
当時考えるとよほどのガチ勢でもなければ参加者の中でもわざわざハドソンのジョイスティック買ってやりこむキッズはそうはいなかったと思うわ
>>177 ジョイスティックブーム
その時期のテンションがある
これ使ったら別の操作の面白さがあるんじゃね?っていう
>>180 割といたと思うぞ
高橋名人が出てたテレビ番組観てる人なら真似したいって
それを見るまではスティックは不評だった
(カドが痛いだの)
ただハドソンスティックは店で見ることなかったな
売り切れだと思うけど
>>165 アスキースティックだろ
あれさえ買っておけば他いらないという感じだった
レバーボタンはセイミツ製だったらしい
ファミコンの初期ジョイスティックはスターフォース前後に出てるイメージあるけど
タイミング的には84年末に出たゼビウスの操作を想定したパターンもありそう
ファミリーキングの押しづらい上面ボタンはブラスターを想定してるっぽいし
この時期はPCでもナムコゲーの移植作作が多いから
それに合わせたPC用のアケコンもいくつか出てるんだよね
当時のベーマガ見るとシグマと三和がファミコンPC両対応アケコン
(任天堂非公認)の広告を載せててとても興味深い
>>180 ハドソンスティックは公式アイテムだったので当時めちゃめちゃ売れたはず
スターフォースやるならコレ!みたいなのは雑誌でも煽られてたし
実際値段もそんなに高くなかった
>>180 こんな縛りをかけたら買う子供も当然それなりの数おるやろ
それを当て込んで縛りをかけるなんてお子様相手にえげつないご商売というお話
RPG用に片手で操作できるコントローラー
使ったことないけどあれは試してみたいと思った
あれ何かしながらの片手間にレベル上げするには便利だったわ
AC版ドラバスは4方向操作で斜めジャンプはコツがいるけど、FC版は8方向対応で簡単になってたな
>>187 あれは当時重宝したな
片手で操作できるからポテチ食べながら経験値稼ぎ出来た
あとFC版ドルアーガやる時攻略本見ながら遊ぶのに便利だったw
今はポーズすれば宝箱の出し方や宝物の解説出るもんな~
Xで回ってきた#AI音楽アレンジのネビュラスレイ1面曲アレンジクソかっこええ
鉄拳のプロデューサーが昨年末でバンナム辞めたらしい
鉄拳のプレイ人口の推移ってどんな感じなんやろ?
新作がリリースされるとついていくのが面倒くさくてそれを機に辞める人もいるだろうし
新作がリリースされないと飽きてやめる人もいるだろうしいずれにしてもジリ貧の印象
新規の人次第じゃね?
ちょっとでも盛り上がれば、古参はマウント肘だから居着くし、そしたらまた盛り上がる。
キャンドゥでパックマンのグッズいっぱい展開してた
A6クリア―ホルダー
アクリルキーホルダー
ミニ巾着
舟形ポーチ
トートバッグ 等
>>197 また、きたか!情報ありがとう。
新しいのあるかまた行ってくる!
本日1月23日(金)のNHK総合テレビ「チコちゃんに叱られる!」にて、本学客員教授 遠藤雅伸 先生が出演いたします。ぜひご視聴ください!
NHK総合「チコちゃんに叱られる!」 毒のイメージは?
1月23日(金)19時57分~20時43分
再放送 : 1月24日(土)8時15分~9時00分
https://blog.t-kougei.ac.jp/game/2026/01/23/3503/ 今やNHKは売国放送局だからな
チコなんたらも誤情報タレ流し情弱洗脳番組として評価されてるダメ番組だし
パチスロのドルアーガの塔、イシターのこと石田さんって呼ぶのが流行ってるのね
まあいいけど
* *
* + デマです!
n ∧_∧ n
+ (ヨ(* ´∀`)E)
Y Y *
>>208 イシターの復活を「石田の復活」って言うネタは当時からあったしな
ハムスターは、プレイステーション 4/Nintendo Switch用
「アーケードアーカイブス クエスター」を1月29日より配信する。
「クエスター」は、1987年にナムコから発売されたブロックくずしゲーム。
宇宙船ハインダーを操作し、行く手を阻む謎の宇宙生命体ブリーダー(ブロック)を倒しながら、
地球へ無事に帰還することが目標となっている。
ボールは壁に当て続けると分裂することがある。様々なお助けアイテムも利用して、全33ラウンドのクリアを目指そう。
サントラがオープニングの次がもうエンディングのクエスター
クエスターが出たときは「あのナムコも流行りの二番煎じのゲームを出すようになったか」とガッカリしたな
バーチャルコンソールのときは「ナムコクエスター」って名前で出してたけど今回はちゃんと「クエスター」なんだ
>>214 社内で盛り上がりがあったんじゃない?
ウチもブロック崩し出してたんだからやらない手はないって
対戦格闘ブームになかなか乗らなかったのはナムコらしいとは思った。
ストIIから2年遅れて出てきたのがナックルヘッズだったのには、
なんだかなーとは思ったが。
>>217 社の空気的にやらざるを得なくなったんでしょ
>>217 でも、剣の奴は好き。デキは…
ソフィア大好き
>>214,216
当時、NGだかNOIRSだったかの読者投稿ハガキで「アルカノイドのまね」(一部伏字にはなってた)とでかく書いたハガキが載ってたことがあったが、
それを載せるというのは自虐的というか、ナムコとしてもオリジナリティに欠ける自覚はあったのかな。
クエスター以前のナムコのブロック崩し系はボンビーやジービー、キューティーキューだったが、
クエスターもああいうピンボール要素のある作りだったらよかったのかもね。
>>217 あれもパッとしない感じだったが、4人まで乱闘できるという点でオリジナリティを出そうという努力は感じられた。
結果的にはそれも受けなかったんだろうけど。
イラストがあまり上手い絵じゃなくて安っぽいイメージになってしまってたのもあるのかな。
ハムスターの特番で触れられてたけどナックルヘッズは海外からのオファーだね
4P対戦自体はファイナルラップの成功例があるので
エクスバニアと一緒に企画にゴーサインが出たんだと思う
二番煎じ問題については80年代前半と開発規模が違いすぎて単純比較できない
パックマンはテーブル筐体込み58万円、クエスターはROM販売で4万8千円だし
確かにスタンディング型筐体で3-4人同時プレイ可能なスタイルのゲームは
海外では受けがよかっただろうな。
国内でも学生が多いロケーションなら、きっと稼ぎはよかったはず。
ナックルヘッズは基板買って増設コンパネ作って4人同時で遊んでたけど
両サイドに長時間攻撃できる技持ちのキャラが強すぎて
バランス悪くてあんまり面白くなかった記憶ある
一人プレイでもラスボスが強すぎてエグいゲームだし
音楽だけは良いけど
>>214 それ系で一番ガッカリしたのはエクスバニアだな自分は
オーダインの配信見てる。
音楽は細江さんやね
ドラゴンスピリットもいいけどオーダインもええな
https://youtu.be/gBjXCmT_U2U?si=dLZkjhaFqA4FN0di YK-2こと古代祐三氏がドラスピの曲をベーマガに投稿してたのは知ってたけど、おれが読んだのはPC-88mkIISR用の1面と6面のMMLだったのよね。
この動画で紹介されてるx68000版の6面を投稿してたのは知らなくて、さらに電波新聞社によるx68向け移植版の6面で使われてるとも書いてあるんだが…これ本当?ドラスピは基板からの吸い出し音源+αだと思ってたから本当だとしたら意外だ。
アケアカだからそのままなのね
リブートでデモのパツパツケツ姉さんが綺麗になるのかと思った
アケアカはタイトーのフルスロットル。
ナムコは市街を走る系のドライブゲームはないわね
ダートダッシュぐぐってみてたけどこれこれこういうの。
周回でなく1本のャ求[トを分岐で荘又jする感じの
周回コースではないロングドライブが出来るとか、広い箱庭を縦横無尽に駆け抜けられるゲームはやっぱいいな。
でかいROM使えるアーケードならではって感じでワクワクする。
そういえばナムコアーケード作品って、大型筐体ものは
もうこのあたりでBGMはスタジオで収録した生演奏のストリーム再生に切り替わってた感じ?
ナムコに限った話じゃないけどファイナルラップみたいなラスタスクロール系のレースゲームって
インコース、アウトコースの差って無いよね
ファイナルラップの動画見て、ラスタスクロールで道路がうまく回転してるように表現されてるから余計に気になった
アウト側に引っ張られる挙動があればラインの差は出るんじゃないの
トラック狂走曲やウンジャマラミーとかはCDで音鳴らしてるけど
2000年あたりまではC352っていう32chPCM音源がメインだね
リッジレーサーで初採用された後は大型小型問わず使い倒されてるよ
>>241 ご教授ありがとうございます。トラック野郎やウンジャマに業務用もあったのには驚き。
後年のタイトルのなるにつれ打ち込みだと難しそうな表現を耳にすることもあったけど、
それは音源制御やデータの入力環境がきっと優れていたのでしょうね。
『ワギャンランド』計8タイトルのサウンドトラックが音楽配信開始。ファミコン、スーファミ、ゲームギア、DSなど、計251曲がラインナップ - 電撃オンライン
https://dengekionline.com/article/202602/65582 『マッピー』80年代の大人気ゲームが令和にショートアニメとして蘇る!
『まっぴーちゅう!』がねずみの日(2/22)より配信開始
https://www.famitsu.com/article/202602/66568 ネビュラスレイってすごいね
こだわりのスプライトパターン
あのような陰影のこだわりって世界観にリアリティ持たせるよね
ゼビウスのように
1990年代まで当社が出版していたNGの月刊第1号内のミュージック特集、
インタしたメンバーのうちZUNちゃんは小沢嬢 のり坊は中潟氏と判明しているが
「ヒロくん」ってだれかなあ? また彼が当時手掛けた作品名も教えておくれい土下座
(生まれ家へ実物があるんだけど持ってくるのがめんどいのよおー汗)
>>247 プリレンダCGのコマ撮りアニメーションだけどな
>>250 そのこだわりが凄いってことだよ
手間かけてる
妖怪道中記とかウイニングランとかワルキューレの伝説とかだっけ
ソルバルウなんかもそうだった気がする
川田氏
今から考えたら叩かれまくったバブル崩壊直後は
再評価されてもいいのかもしれんな。
縦シュー横シューばかりで高難易度化でマニアも離れて崩壊した。
クイズゲーム落ち物パズルゲームばっかりで崩壊した。
リバイバル化エロパロディ化クラシック化ばっかりで崩壊した。
ぬいぐるみが写真撮ってシール貼って格闘するゲームばっかりで崩壊した。
ハードウェアが家庭用や2D3D共用になって中の人が楽出来ると思ったら、
ソフトウェアまで楽しやがったと思われてしまった。
システム22セガモデル2以降は全部同じじゃないですかと思われてしまった。
今考えたらピンポンブロック崩しインベーダーから同じ事の繰り返しだったが、
まだコンピューターやアイデアの進歩そのものがゲームの楽しさと直結していた。
気づいたら経済や日本そのものが崩壊して日本人の精神構造がリセット
されて浮かれて調子こく消費行動が一旦冷めて飽きてしまった。
システム1の基板目当てで買ったピストル大名も再評価されるんだろうか。
何か1万円以下で買った気がするけど現存したらいくらするんだろう。
ピストル大名ってラスボスがバラデュークのパロディなんだよね
自機の挙動やステージ構成もバラデュークや爆突意識してるっぽいし
高難易度のシリーズ3作目ってことで実質グラIIIみたいなもんとして評価したい
旧ナムコ時代から存在する社内の開発チームで、今も制作してるところってまだあるとですか?
去年新作が出たアイマスと塊魂、一昨年の鉄拳、あとは太鼓の新曲くらい?
おっと、エースコンバットの新作も今年予定されてるのね。
オールドファン的には、プレステ登場以降に家庭用で発展していったIPには
今だに世代の壁を感じてしまうところではあるけれど。
バンダイと合併してから殆どの人は抜けたでしょ
過去IPについても今スペックで作るまでの話だし
(他社でいう桃鉄みたいな)
大手ゲーム会社はでっかいゲーム作らないとダメ、みたいな感じに煮詰まってるし
社員も抱えてるから手間かかるもの作らないとダメだし
ナムコフォントの一画面ゲームって出ないものかなとは個人的に思ってるけど
でもHDディグダグとか出ないだけまだ清いと思う
(変な3Dドルアーガみたいなのが出てたような気がするけど)
まっぴーちゅう!って若い女性のウケを狙っているんだろうけど空回り感がキツイな
物語の舞台が「港町カンニャイ」てオリジナルもそうなんかな
またip貸してくれないかなぁ…
AI時代が来てアニメやらは逆に取り込んでるんだから、ip貸し出しで検閲だけして売れたらリターン、そんなビジネスして欲しい。
人気のあったIPは塩漬けしておかないで、そのゲームを今でも好きな人たちに開放してリメイクなり続編なり作ってもらえばいいのにね。
ブランドを守るためのクオリティチェックは厳密にして、酷いものはリリース中止もありえるくらいの契約にして。
セガがパンドラに許諾を出したみたいに、スターブレードやギャラクシアン^3もリメイクしてほしい。VR対応版も出せば話題になるだろうし。
それらのVR対応版出たらVR買うかも
(なんだったらサンダーセブター3Dも)
パックマンの新作って言ったらこのあいだのGoogleドゥードゥルになるのかな
伝統的な日本文化が脚光を浴び、販売もワールドワイドにできるようになった今こそ、源平リメイクのチャンスや。
中割マシマシでヌルヌル動く手打ちのドット絵に、イマドキのエフェクト山盛りのゴージャスなやつにして、世界中のゲーマーの度肝を抜いてくれや。
リアルなグラフィックでオープンワールドの源平とか海外でウケそう
>>265 いつの?
昨年はシャドウラビリンスもあったよ
>>265 いつの?
昨年はシャドウラビリンスもあったよ
>>269 描写がエグくなりすぎてスプラッターハウスみたいに日本だけ販売されなさそう
>>275 いいね!
黒なので減点-500
ピンクだったら100ガバス
>>275 モーションとコリジョンがめちゃくちゃだな・・
【42年間、ありがとう。】namco巣鴨店の思い出~ゆかりのある方々からのメッセージ~
https://www.youtube.com/watch?v=q-Enbdx1wDE ワルキューレの40周年本がいた。
来年はドラスピなのだろうか?
もしかして今後ローリングサンダー記念本とか
ワンダーモモ本とか28年にはギャラガ88記念本とかそういう感じの方向性で行くんか?
雑誌の時は新製品の話しかしてなかったPC系ニュースサイトでさえも、
毎週毎月何十周年記念とかやってるからどこもよっぽどネタ切れなんだろう。
そもそもコンピューターやゲームそのものがもはや最先端じゃないしな。
ROMだしの とうじつに
へーきでおくれやがって。
もうスケベなほんもらって
もゆるさんぞ。
ブクブク ブクブク はら
だしやがって。だから
1まん8せんえんはらって
もキスしかできないんだ
マッピーといい若い女性層にウケて一発逆転を狙っているのが見え見えにも思える
俺らはゼビウスギャラガだののイメージが強いが、女子だの一般人だのアメリカ様だの
「普通の人たち」がテレビゲームやゲームセンターに注目したきっかけがパックマンなんだと。
インベーダーレベルの画期的さだそうだ。
テトリスやUFOキャッチャー辺りからと思ってた。
>>293 >パックマン&着ぐるみフレンズに学ぶ、不調に負けない元気の秘密
たぶんゲーム関係ない
挿絵に使われてるレベルでは
>>292 若い女性層に、なんてジジイ発想だろ
強いて言って子供向けだろうに
マッピーの造形はもともとイベント出展ロボットだし
手足がついただけのデザインならミズパックマンかスーパーパックマンの筐体もしくはアニメのパックマンからで今のデザインはパック&パルからゲーム内ならパックランドじゃなかろうか
女の子向けに~なんて作ってても実際にはその流れにはならんよね
会社としてはそういうのも作れとか言うんだろうけど
女の子もやれるようになんて目的で作られたのって他社だけどバブルボブルしか知らない
(ナムコならトイポップがそんな気がするけどどうなんだろう)
幼馴染の女の子はイーアルカンフーにハマってたし
パックマンなんて今どきの一般層や女子はキャラクターとして知ってる
というだけでゲームに興味は無いだろう
バンナムも新作いろいろ作ってるけどまるで売れないし
>>297 最近出たレジェンダリーポスターや当時の国内フライヤー画像見た感じ
足つきパックマン+PUCK-MAN 表記になってるから
初出は改名前の国内発売1980年7月〜海外発売12月じゃないかな
当時勢じゃないから知らんけど
ナムコって遊びを知らない高学歴入れたから面白いゲームを作れなくなったけど、高学歴を入れたおかげでやたら3D対応が早かった
トイポップは開発段階では宇宙を舞台にした「スペースアラモ」というゲームだったらしいがちょっと想像つかないな
>>304 今はもうその高学歴ばかりなんだろ
だから過去作なぞるかHD化ばかり
80年代中盤くらいまでは、工業高校の電機科・電子科出身の人が
エレメカ部門やゲーセンのメンテ部門に入った後、素養が認められて
アケゲーの開発に異動みたいな話はそれなりにあったみたいだな。
あと高専卒の人なら、このルートはもっと多かったかもしれない。
ナムコが求人を大卒に絞ってたのは過去のインタビューにあったけど
高卒採用してたナムコ以外のメーカーが名作量産してた訳でもないから
ゲームの面白さと学歴は無関係だよ
むしろなんでそんな根拠のない話を信じ込んでしまったんだ
90年代に代アニ卒でナムコ入社した知人がいるけど
大卒に絞ってたって00年以後の話?
>>308 学歴に依存する奴は多いからな
自分は入社の権利がある、みたいな感覚なんだろう
大学の先輩がナムコの内定取ったのに単位が足りずに留年してパーになっていた
もったいなすぎる
昔のナムコだったら大学中退してウチくればって言いそう
過去ゲーセンでミスタードリラーGをやり込んで今もMAMEでもやってる奴なんて居ない?
エミュだからしゃーないけど連射で掘ってる間はブロック背負って潰されない仕様できなくなってない?
>>314 単にバージョン違いとか
dipスイッチで設定できるとか
知らんけど、、
MSX2でドラゴンスピリットを勝手移植した動画みたけどすげえクオリティ
MAMEのドリラーG改めて検証したけど1000Mモードだと従来の仕様だったわ
2000Mの幅になると画面の下方向のスクロール?がちゃんと再現できてないみたいだ
マッピーちゅう!、ワンパターンすぎて全く面白くない
どうぶつの森パクリの動物語なので感情移入もしにくい
よく企画が通ったな、これ
上層部にあつ森みたいなゲーム作れと指示されて仕方なく作ったんじゃね
今更だけどマッピーでトランポリンで上下移動中は敵との接触判定がないのは不自然
猫たちがマッピーを触れるではなく「捕まえる」のがミスなんであって
跳んでる間は「捕まえてられない」という理屈じゃないの
知らんけどたぶん
「ナムコゲームの全て」に書いてあったりして
>>321 マッピーのトランポリン昇降中は空中判定だから猫の地上投げが成立しない
ご先祖様は空中投げを持ってるので例外
>>321 そんな事言い出したら屋敷中にトランポリンがあるんのもドア開けたら謎の衝撃波が出るのも不自然やろ
現実は~なんて話はツマラナイ
ガンダムくらいのロボットが飛べるわけがないと言うくらい野暮
マッピーで最初トランポリンで下降中もフロアに移れると勘違いした
そもそもフロア移動の手段がトランポリンっていう屋敷の設計がスゴい
>>328 6,050円…欲しいかも。つい手が出てしまいそうな価格設定w
ギャラガはギャラクシアンも入ってるんだね
マッピーやディグダグも販売されないかな
パックマン、ギャラガ、テトリスはいろいろ別モードがあるのにインベーダーはオリジナルのみかいな
やりようないとは思うけども
ギャラガのスピードモードってどんなだろ
>>328 この十字キーは任天堂からヤイヤイ言われへんのかな?
>>332 任天堂が特許とってんのは十字キーの表ではなくて十字キーの内部構造のほうだぞ
もちろんそれをパクってたらダメだけど
ファミコン版のギャプラスもアケ板1面の裏技使えるのね
ファミコンといえばアタリが作りかけたギャラガのプロト版をプレイしたが、当時の日本との技術格差がよく分かる仕上がりだった
キャラグラフィックは元データ自体ないのでナムコ版を流用しているけど、明らかにモーションパターンが少ないのでぎこちない
星は流れないし、飛行動作もちょっと荒っぽい
見た目が綺麗なM5版のギャラックスみたいな感じ
ギャラックスはまだマシかな
SG-1000で出たセガギャラガは敵キャラが8方向にしか動かないからカクカクで酷かった
>>336 あのクオリティでFCで当時出せていたら本当に凄い事だったな
ノウハウも開発環境も今とは違うし
仮にそういうの無しで技術的問題が無かったとしても
ROM容量制限が低くて全部盛り込めなかった可能性が高い
ギャプラスは今の知見とリソースがあるから作れてるわけで
当時あれが出てたらは絶対にありえないんだけど
あの手のブツを持ち上げ持て囃す人たちはそこらを無視して
どうして当時全力でやらなかったのかとか言い出すからなあ……
FCギャプラスってレッツTVプレイクラシックと同じ?
でも当時あれが出てたらと夢は見てしまうな。ファミコン本体で動くのを見ちゃうと
当時ギャプラスが出ていたとしたらもっとクオリティは低いだろうし
近年あれが出ることも無かったと思えば現状でいいじゃない
オリンピックが始まって100m、なんで当時から10秒きれなかったんだ!弛んどるな、ぐらいの話?
どうだろ
だいぶ古いしもうスクラップでは
メンテできる人もいなさそうだし
大宮駅そばの商業ビルに入ってブラブラしてたらnamcoのロゴが目に入り「おお!」と思ったのも束の間、おっさんの思い描くナムコではなかった…残念
namco大宮アルシェ店 | ゲームセンター | バンダイナムコ アミューズメントユニット公式サイト
https://bandainamco-am.co.jp/game_center/loc/omiya/ https://bandainamco-am.co.jp/images/game_center/loc/omiya/IMG_1639.jpg >>353 有難う
おおーいいね
マッピーも造形そのままに黄金化か
「クライシスアクター」「宮本晴代」「豊島保養所」「ケムトレイル」「マグナBSP」「アドレノクロム」←画像検索&拡散!!
「ムサシ 不正選挙」←要検索!!!ちなみにアメリカは「ドミニオン」な
インドの対日レアアース輸出禁止・インドの航空機事故・インドの新幹線導入はリンクしています。
爬虫類(レプティリアン/DS)金融ヤクザ天〇財閥・tsmc浙江財閥等の中華系爬虫類組織、CSIS、CeyeA等のアメリカ系爬虫類組織をぶっ潰しましょう。
イラン国内のモサド工作員 ≒ イラン在住のレプ
レプ(DS)の地下施設に突撃!!!!
www.youtube.com/watch?v=UzEhzJw69KM www.youtube.com/watch?v=fsG76Mo5ZTs
www.youtube.com/watch?v=V1SXb3tIk8U www.youtube.com/watch?v=fa8ZfKL7TZ4
www.youtube.com/watch?v=EuQWR0cl7es www.youtube.com/watch?v=daApYtbhUbQ
www.youtube.com/watch?v=83ZMb2vK_dI www.youtube.com/watch?v=DlIqow9MnxQ
www.youtube.com/watch?v=ETlSW0OiB5U www.youtube.com/watch?v=xfW4ha_Bfrs
www.youtube.com/watch?v=HBL5oidtCpw www.youtube.com/watch?v=R6FLwGhZ4xY
あなたの周りにも存在し、自分たちの種族に敵対的な存在に対して集団ストーカー等を仕掛ける痛い下等種族です。
ユダヤ系住民がタムラへの攻撃を喜び、「村が燃えますように」と叫ぶ様子
↑人間同士の対立を煽るこいつがレプやでーーーー
神道仏教ユダヤ教イスラム教ヒンズー教キリスト教イエズス会み〜んなレプ教やーーーー
>>357 パックマンづくしで楽しそう。うらやましい
パックマンは何でアメリカでそこまで異常にヒットしたんだろう
「人間パックマン」は、かつてビートたけしが司会を務めた
伝説のバラエティ番組『風雲!たけし城』で行われた名物ゲーム企画の名称です。
ゲームのルール一般の挑戦者が黄色いパックマンの衣装をまとい、
敵である「モンスター(たけし軍団)」に捕まらないように巨大な迷路の中を逃げ回るゲームです。
モンスターの脅威迷路の中には、赤や青などのコスチュームを着た、
たけし軍団の面々が待ち構えていました。
パワーエサの存在本家ゲームと同様に「パワーエサ(パワークッキー)」が迷路内に配置されており、
これを獲得すると攻守が逆転します。
形勢が逆転した後は、逆にパックマンが軍団を追いかけ回すというユニークな演出で人気を博しました。
AIに聞いてみたけどこんな企画あったっけ?
パックマン たけし城
で検索してもヒットしないくらいには無い
>>359 アメリカだと1983年頃にパックマンやフロッガーとか
ゲームキャラがアニメ化されてて今でも根強い人気を維持してるし
日本以上に子供とゲーセンの距離が近かったんだと思う
>>364 後から笑い声のSEを入れてるのほんま萎える
笑い声のSEを聞いた時点で笑う気が失せる
>>364 なるほどひょうきん族か
でもサムネで期待したほど面白くないな
>>367 単純なマッチングとは違うのかな
動画ぱっと見ではよくわからなかった
ルールはスイカゲームと同じでペア作るだけだよ
フルーツマウンテンってゲームの派生作品で
少し前にホロライブと東方のコラボ版が出てた
もうナムコなんて無くなったことを実感させられるアプリだな
似たような仕様のやつ
元セガの中裕司氏がスマホで出してなかったっけ
フィールドが皿じゃないだけで
最後にHDピクセルリマスターのドルアーガの塔出してくれ。それで終わりにしよう
グラとサウンドはオリジナルのままで、
宝とその出し方が異なるドルアーガを毎年リリースしてくれればいいよ
今年ならドルアーガの塔2026で
>>379 これ、ハマらなかった
ずっと走りっぱなしでつまらないというか間延びするというか・・・すぐ飽きてしまった
攻撃も剣を振り回すだけで何か違う
程々の閉塞感が欲しいところ
>>377 昔、ポスターと同じグラフィックのリメイク版ドルアーガの塔出せば良いのにって思ってたけど、結局出なかったな。pcエンジン版がそれに近かったけど、全然オリジナルの面白さは無かったしね。あんなのなら完全移植を目指せば良かったのに
輸入雑貨屋に寄ったらパックマンのグミ売ってた
もう未来永劫、キャラが忘れ去られることはないんだろうなぁ
>>381 遠藤的にはPCエンジン版が本当にやりたかったドルアーガの塔に近い
みたいなこと言ってなかったっけ
PCエンジン版、当時買ったのはいいけど
なんか違うってなっちゃって結局全部やってないんだけど
画面構成は、MZやAVへの移植や後のPSと同じレイアウトにして、
キャラは変にいじらず16ドットのまま移植した方が違和感が
なくて良かったと思う。
昔、日の丸って都立大学のゲーセンで、壁に貼ってあるドルアーガの塔のポスターをパクったのは俺です。もう40年近く前の話ね
PCエンジン版のドルアーガはエビルソード(レッドナイトが持ってる剣)とか、遠藤の裏設定が反映されてたな。宝の出し方を面の最初にヒントとしてくれるけど、ドルアーガの宝の出し方は記憶してるのが基本だよな
PCエンジン版、当時攻略本買っておかなかったのをそこそこ後悔してる
ちゃんと遊んでおけばよかったなと
でもなんかあのアレンジ具合が苦手でやる気になれなかったんだよな
ナムコ ゲームセレクション サマーマーケットが7/11から開催決定。『ディグダグ』『マッピー』『テイルズ オブ』『アイマス』などナムコの名作タイトルが勢揃いのポップアップストア
https://www.famitsu.com/article/202605/75776 アメリカ人はガンアクションやミリタリーものホント好きだよな。
海外ではエレベーターアクションあたりの時代から既に、
インカムは良かったのだろうか。
ドルアーガの塔の最後にブルークリスタルロッドを置いた瞬間、ちゃんとアイテム欄からブルークリスタルロッドが消えるのが芸が細かいよな。さすが遠藤
>>394 タイトーのオペレーションウルフ、サンダーボルトとか海外でウケそうなや。
ローリングサンダーの忍者、セガ版といえるシノビは海外で馬鹿売れしたらしい。
前身となるNYキャプター、バイオレントシューティングは拳銃型だったけど、
オペレーションウルフからのマシンガンはあちらでも画期的だったようで
超絶大ヒットだったみたいだ。
まぁああいう銃型のコントローラがキャッチーなのは想像がつくけど、
トラックボールで照準を動かす「カベール」もヒットしたらしいので、
やっぱり銃撃戦がテーマのゲームは海外では受けるんだろうね。
自分が見たオペレーションウルフは据え付け銃だったから銃の傾きとかからどこを狙ってるのかを検知すると思ってたけど普通に光学的に検知してたんだな(wikipediaを見た)
確かに画面フラッシュしてた
PCエンジン版ドルアーガってサッカバスとの会話イベントでブルークリスタルロッドをギルに託すってのがあったな
あー、あったねえ。偽イシターのサッカバスにスポットを当ててた所がまさに遠藤w
>>401 PCエンジン版はゲームスタジオによるフルリメイクなので
リードは遠藤じゃないようだが関与度合いは深いでしょうよ
>>401 何を言ってるんだ?
druaga.to/qanda_todpce.html
遠藤わりとガッツリ絡んでるぞ
ワルキューレやマッピーたちが作品の垣根を越えて共演。「G-MODEアーカイブス+ ナムコクロニクル」,PC/Switch向けに5月28日配信決定
https://www.4gamer.net/games/010/G101000/20260526005/ なんか少し前にこのゲームの存在を知ったが
絵が似てないなともっと絵師なんとかならんかったのかな
服装とかでわかるけどむしろ顔が似てないコスプレしてる人にしかみえない
昔のゲームとかでそんなこと思わなかったのになんでだろう
魅力の問題でしょう。
この絵は、私もあまり刺さらないですね。
絶望先生のキャラみたい。
でも絶望先生の女の子は可愛いと感じるので…んー
当時の少年向けガラケーゲームなんだから、、
他の人間キャラとの統一感を出すということではこの絵柄は全然いいと思うけどね
ザ・ナイトメア・ドルアーガってのがあるけど、パッケージのイラストが酷すぎ。手に取るのもキモいわってぐらい最悪のイラスト
>>406 絵師さんの個性なんだろうけどみんな揃って目つきが悪いな
すごろくアドベンチャードルアーガの塔も
プレイヤーキャラみんなアホ面で味わい深いよ
ゲームボーイで出てた「攻めCOMダンジョンドルルルアーガ」の箱絵も気持ち悪い
90年代後半以降のクロスオーバーモノって
面白かったイメージ皆無なのでどうでもいい
メーカー自体が名前が同じなだけでもはや別物だし
そいつらの二次創作を公式と持ち上げる気がしない
過去IPに依存したクソでしかない
【NAMCO LEGENDARY 2026】プロジェクト始動。今年は『タイムクライシス』『ギャラガ』など、周年イヤーを迎えるナムコ名作タイトルが多数! 貴重な開発資料を公開します
https://www.famitsu.com/article/202606/75986 『ギャラガ』45周年
『ワルキューレの冒険』40周年
『源平討魔伝』40周年
『ファミリースタジアム』40周年
『タイムクライシス』30周年
サンダーセプターとかイシターの復活とかローリングサンダーとか
周年なのに無視されてるのが結構あってモヤる
大ヒットしたポールポジションの筐体をお安く改造してアクティブシャッター方式のメガネをつける、というのは名案だったのだけど、いまいちウケなかったようだ。おれは大好きだったけど。
そんなんあったんか
ディスクシステムの3Dホットラリーみたいな感じかな
3DサンダーセプターIIのソフトがついてお得だよ。
>>328 ゲームのラインナップが似てるけど同じ系統なのかな?
小型ながらも本格的な「パックマン」アーケードゲーム、郷愁誘う父の日ギフトにいいかも - CNN.co.jp
https://www.c;nn.co.jp/tech/35248675.html
https://www.c;nn.co.jp/storage/2026/06/09/e913ca9be934ed4a2ef0e362c0fe7eba/lead-myarcade-joystick-player-cnnu-4.jpg
アケアカ配信ゲストのサン電子開発者さんの話によると
いっきは元々フロントライン風のゲームだったものが
販売担当のナムコ側の意向で農村バトルに変えさせられたとか
営業が圧かけた結果出力されたのがいっきだったの
当時FCでデコゲー連発してたナムコらしいのかも知れない
ちょっとWikipediaで見てみたけど、
いっきってオリジナルのアーケード版からして販売流通にナムコが関わってたのか。
ファミコン版がナムコット扱いってのはありそうな気がするけど。
いっきと同時期にコナミのRF2とSNKのASOもナムコが販売してるね
1990年前後のテクモが下請側にゲーム内容の指示出してたのはよく聞くけど
ナムコでこういうの耳にしたのはこれが初めてだわ
AC版いっきは竹槍取るとスピードアップするし手裏剣に対して無敵になるから結構使える
オンライン1万人参加の一揆、出ませんかねw
幕府対農民に分かれて闘う。イベントでやってくれるならぜひ参加したい。
「いっき おんらいん」ってのが以前あって、それだと最大12人同時プレイだったな
農民軍と代官軍6対6に分かれての対戦だった
PS3でMAGという256人同時対戦のFPSがあったけど、あれの一揆版が出たら面白そう
2年前にヴァンサバ風マルチのいっき団結が出たり
来年にはいっきオマージュのDLCのある朧村正がリメイクされたりで
意外と話題が途絶えない
アケアカゲストの竹内さんの過去インタビューによると
いっき開発当初のフロントライン時代の基本操作は
リターンオブイシターみたいな2キャラ切り替え方式だったそうで
ラリーX風のマップと合わせてナムコの影響が感じられる話だった
セガのR-360やタイトーのD3BOSとか以降で一般人向けの大型筐体が一瞬だけ出てきて、その後に急速に動く体感ゲームが無くなっていったけど、
そういやエレメカ大型筐体元祖のナムコが無かったのが謎だったんだが一応作ってたんだな。
コレって何のゲーム?ワンダーエッグみたいな東京ど真ん中に置くつもりだった参考出展とか?
AM SHOW & AOU SHOW (1991年、1992年) - YouTube
https://youtu.be/X3Sg4brHu8g?t=354 それとついでに聞きたかったんだが、花博のギャラクシアン3はやったけどドルアーガの塔はやらなかったんだがどんなゲームやったん?
なんとなく遊園地のコースターに乗って光線銃で撃ちそうな一般人向けだったんだろうと想像がつくんだがおもろかったんかな。
ギャラクシアン3はAMZA1000版とかシアター6版とか移植?されたのをやったけど規模が小さくなっていった。
ゲームセンターが一般人向けに屋内遊園地を目指していた頃はもう脳内では無意識に薄々ピーク頂点を過ぎ始めてたな。
80年代後半は体感ゲームに夢中だったけど、ナムコ用語で言うメタルホークウイニングランあたりかな。
やっぱりバブル崩壊前の右肩上がり時の方がオモロイ。
動画の箱型筐体は1991年AMショーに出展されたソルバルウで
通常筐体版も同時出展されたせいかあまり情報がない
1990年AMショーに体感シューティング1の名前で参考出展された時は
メタルホーク筐体で動いてたとのこと
>>443 ありがとう。デカい音で聞いたら横でソルバルウの音してたわ。
AMショーで、発売後に消えたんであろうゲームをメーカー推しまくりしてる姿を見てると結構しみじみする。
当時最先端だったんであろうメーカー毎の汎用筐体も見てると意外とオモロイ。
当時はナンジャタウンやジョイポリスがまだ無い時代で
大型直営店の屋内レジャー施設化が検討されてたので
特にゲームの大型化が目立ってたんじゃないかな
この翌年にはナムコもアドベンチャーシアターっていう
小型の映画館を各地のナムコランドに設置してたよ
>>288のブランケット第2弾が9月16日に発売!
『マッピー』と『ワルキューレの冒険』が両面印刷のブランケットに。“クラシックゲームブランケット”シリーズ第2弾が9月16日に発売決定。現在予約受付中 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/article/202605/76092 https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/76092/thumbnail_bwAb.jpg >>446 買うつもりは無かったが、何故か本屋に置いてたのでドルアーガの買っちゃったよ
>>447 俺はパックマンとゼビウスで迷ってゼビウスのを買っちゃった
>>367,371
これ関連の記事が出てた
『ドルアーガの塔』のキャラが40年後もボクセルで「バチッと立つ」理由は、ナムコ黄金期の「謎の裏方部署」にあった。『NAMCO LEGENDARY Mountains』を機に明かされる、設計思想の正体
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/260625d https://news.denfaminicogamer.jp/wp-content/uploads/2026/06/samune-4.jpg ドラゴンバスターのアケアカ放送見返してたんだけど
元ネタとして話してるインテレビジョンのAD&D調べてみたら
FCのドラゴンバスターIIそのまんまなゲームだった
IIの設定がIの先代の話なので完全に狙った作りだったぽいし
前年発売のカイの冒険と同じリメイク路線だったんだろう
ワルキューレの冒険の駄菓子屋ゲームがあるとは知らなかった、、
ピカデリーサーカス系のカーニバルシリーズだね
基本家庭用タイトルのシリーズだけどウイニングランと
開発者が直接関わったワニワニパニックだけアーケードっていう