缺點
.主線故事的節奏過快。省略了許多我覺得不該省略的部分。
.支線任務內容過度乏味。支線的內容就跟玩線上遊戲的模式差不多,打怪、採集、跑腿傳話。唯一的動力就是為了要推進支線的進度,但因為任務內容太過單一化,導致作業感很重。
.人物臉部表情過度僵硬。主線以外的過場動畫雖然都有配音,但是所有角色的表情都過度僵硬,配音的情感很到位,但是與人物臉部就是搭不起來,導致整體遊戲的沉浸感降低很多。
.主線以外的過場動畫太過偷懶。只要人物會有與某樣物品互動的情況時,這些動作都不會顯示在畫面上,畫面會剛剛好把手部與物品切掉,或是直接轉黑頻以簡單音效帶過。
例如主角要喝酒,我們沒辦法看到主角拿起酒杯,畫面會固定在人物上半身,只能看到他似乎把手伸向桌子,似乎拿了某種東西。也沒辦法看到他把酒杯往嘴巴靠,因為此時會直接轉黑頻,然後聽到喝東西的喉嚨聲而已。
.地圖過於空泛。廣大的地圖沒有什麼值得探究的東西,就是塞一些怪物、放幾個內容物空虛的寶箱。中後期的地圖景觀一陳不變,走來走去都差不多,走過一遍就不會想再去了,只有支線會要玩家重複跑去好幾次而已。
.跳躍功能在戰鬥以外幾乎沒有用處。地圖中充斥著許多看似可以攀爬的平台,例如樓梯旁的矮牆、野外的大石頭,但實際上能攀爬上去的地方卻非常少數。我個人是覺得這類的平台要麼就全都能爬要麼全不行爬,有的可以有的不行,看起來可以的不行,不行的卻可以。
玩到後面其實地圖就跟平的差不多了,走路都只走中間,走旁邊只是撞壁浪費時間,探索的深度大大降低,自然就沒什麼探索慾望。
也許有人會覺得那些平台不能爬也沒差,但很多地方因為平台無法攀爬,走路會變得很不順暢,久而久之就會開始削弱遊玩的興致。
另外,對喜歡拍照的人來說,可以有這些平台來製造高低差,會是一件很棒的事。因為拍照模式的攝影機沒辦法離玩家太遠,拍攝角度容易被限制,所以只能靠人物的位置去喬角度。
.野外的戰鬥時常被重置。中後期開始會出現時常大幅度遠離玩家的敵人,我習慣直接追上去貼著打,但這樣就容易跑到界線外,然後敵人就會變灰血條默默走回重生點變滿血,就得重打一次。
戰鬥的界線本身就還滿不明顯的,戰鬥時的光影特效也幾乎是不會停的,很容易忽略界線的存在。
也因為這一點,後期很多戰鬥我都變得很被動,因為怕不小心又跑出去,所以只能等敵人自己回來,玩成這樣綁手綁腳的挺不愉快的。
.無法關閉的任務指引。主線及支線任務的內容會顯示在畫面右側的列表,就像線上遊戲一樣,而且無法關閉。
除此之外,還會直接在任務的方位顯示的圖示,也是無法關閉,非常無腦且乏味。
何不再做一個自動走路算了。
.毫無參與感的QTE系統。主線的戰鬥中時常會穿插動畫,動畫會搭配QTE讓玩家有參與感。QTE會出現的按鍵有攻擊與閃避這兩個模式,有時還需要連打攻擊鍵。
主線的戰鬥中,不論是人型態還是召喚獸型態都會穿插QTE,而且頻率還滿高的。就算有時動畫特別長,也沒辦法完全專注看動畫演出,因為不知道什麼時候QTE會來,雖然按法非常單純,但這種情況久了反而會覺得有點在亂節奏的感覺,我個人不太喜歡這樣,寧可就讓我好好看動畫還比較好。
.沒什麼存在感的裝備系統。武器及防具有非常多種,武器還能套用其他武器的外觀,這點還不錯,可以根據心情更換樣貌且保留原本武器的數值。
除此之外就沒什麼存在感了,武器會在推進劇情後新增在各個城鎮的商店供玩家購買,每把武器的差別只有攻擊力的增減而已,沒有屬性、沒有特殊效果。
防具也就只是防禦力的增減,毫無存在感,且不會改變人物外觀。
前中期就已經出現大量的武器防具可選擇,但都只需選擇數值最好的就好,裝備選擇那麼多感覺很沒意義,因為用不到。
武器對戰術來說不會造成任何差異,因此新武器一出就是換,然後套成自己喜歡的外觀,這個動作充斥在整個遊戲過程中,導致我完全沒有對任何裝備有印象或是喜愛之情,就是個沒有存在感的東西。
【バーチャルYouTuber】ときのそら #50【ホロライブ】
182名無しさん@実況は禁止ですよ 警備員[Lv.0][新芽] (ワッチョイ f68a-TxhY [111.188.253.225])
2026/10/30(金) 11:56:13.56ID:HYVkr01f0レスを投稿する
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