復活してほしいV系バンド
1Nana
2017/11/27(月) 00:51:36.84ID:8g7Q/EwfO いっぱい有りすぎて困る
2Nana
2017/11/27(月) 02:42:03.45ID:BuvTj3xH0 スリープマイディア
メディカルトランスピーチ
メディカルトランスピーチ
3Nana
2017/11/27(月) 10:21:41.20ID:3ZUxIDIH0 shiver
叶う…
シニカルビスケット
叶う…
シニカルビスケット
5Nana
2021/09/27(月) 14:27:46.89ID:l0vSUgnG0 [email protected]
↑迷惑宣伝メールを送りつけてくるクズ業者しね
↑迷惑宣伝メールを送りつけてくるクズ業者しね
6Nana
2021/09/29(水) 13:11:06.97ID:zTINOy7s0 ゜ 。 ゜ 。 o '. ,、゚ ゚' ☆ . ' 。
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7Nana
2021/10/21(木) 07:06:29.35ID:AKtP3Kny0 【実は問題作】ファイナルファンタジー4のひどさ まとめ
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 坂口博信と並ぶFF生みの親でFF1〜3の中心スタッフだがFF3制作後にFFを離脱
田中弘道 同上
寺田憲史(FF1〜3のシナリオ担当) FF3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 FF2制作後にFFを離脱
北瀬佳範 FF5以降のFFを手がけ数々の名作を生むが、聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わっていない
FFのドットの描き手として有名だがFF1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 FF5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むがFF4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだがFF4時点ではまだ他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り人材がいない為、ゲームデザイン&シナリオの重要職に時田貴司を起用(時田「今で言うディレクターに近い」)
現在のFFでは考えられない起用法を選択せざるを得ない深刻な人材不足の状況下で制作された
・FFシリーズで上位の自由度が無いFF
・キャラの成長・カスタマイズの自由度がほぼ0。FFシリーズ一自由度がない
FF3で好評を博したジョブシステムを廃止。それに代わるシステムもない為、自由度がほぼ0
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素があるが成長システムとは言えない・遅すぎる・リセットが大変)
・パーティは最終的にメンバーが固定で使えるアビリティも少ない為、戦闘で可能な戦術の幅が狭い
プレイヤーによって様々な遊び方ができる幅広い楽しみ方ができない
・ストーリーが一本道
・FFで初めて船の操作が不可になったり、前作で可能だった潜水が不可に
・FF1・2よりも自由度が少ない
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 坂口博信と並ぶFF生みの親でFF1〜3の中心スタッフだがFF3制作後にFFを離脱
田中弘道 同上
寺田憲史(FF1〜3のシナリオ担当) FF3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 FF2制作後にFFを離脱
北瀬佳範 FF5以降のFFを手がけ数々の名作を生むが、聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わっていない
FFのドットの描き手として有名だがFF1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 FF5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むがFF4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだがFF4時点ではまだ他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り人材がいない為、ゲームデザイン&シナリオの重要職に時田貴司を起用(時田「今で言うディレクターに近い」)
現在のFFでは考えられない起用法を選択せざるを得ない深刻な人材不足の状況下で制作された
・FFシリーズで上位の自由度が無いFF
・キャラの成長・カスタマイズの自由度がほぼ0。FFシリーズ一自由度がない
FF3で好評を博したジョブシステムを廃止。それに代わるシステムもない為、自由度がほぼ0
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素があるが成長システムとは言えない・遅すぎる・リセットが大変)
・パーティは最終的にメンバーが固定で使えるアビリティも少ない為、戦闘で可能な戦術の幅が狭い
プレイヤーによって様々な遊び方ができる幅広い楽しみ方ができない
・ストーリーが一本道
・FFで初めて船の操作が不可になったり、前作で可能だった潜水が不可に
・FF1・2よりも自由度が少ない
8Nana
2021/10/21(木) 07:28:22.34ID:AKtP3Kny0 【実は問題作】ファイナルファンタジー4のひどさ まとめ
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 坂口博信と並ぶFF生みの親でFF1〜3の中心スタッフだったがFF3制作後にFFを離脱
田中弘道 同上
寺田憲史(FF1〜3のシナリオ担当) FF3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 FF2制作後にFFを離脱
北瀬佳範 FF5以降のFFを手がけ数々の名作を生むが、聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わっていない
FFのドットの描き手として有名だがFF1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 FF5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むがFF4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだがFF4時点ではまだ他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り人材がいない為、ゲームデザイン&シナリオの重要職に時田貴司を起用(時田「今で言うディレクターに近い」)
現在のFFでは考えられない起用法を選択せざるを得ない深刻な人材不足の状況下で制作された
・FFシリーズの中でも上位の自由度のなさ
・キャラカスタマイズの要素がほぼ0。FF一自由度がない
FF3で好評を博したジョブシステムを廃止。代わるシステムもない為、レベル上げしかできることがない
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素があるが成長システムとは言えない・遅すぎ・リセットが大変)
・パーティは最終的にメンバーが固定で使えるアビリティも少ない為、戦闘で可能な戦術の幅が狭い
プレイヤーごとに違ったプレイスタイルを築けるような多様な遊び方ができない
・ストーリーが一本道でFF1・2より自由度がない
FFで初めて船の操作が不可能になったり前作では可能だった海底探索が不可能に
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 坂口博信と並ぶFF生みの親でFF1〜3の中心スタッフだったがFF3制作後にFFを離脱
田中弘道 同上
寺田憲史(FF1〜3のシナリオ担当) FF3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 FF2制作後にFFを離脱
北瀬佳範 FF5以降のFFを手がけ数々の名作を生むが、聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わっていない
FFのドットの描き手として有名だがFF1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 FF5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むがFF4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだがFF4時点ではまだ他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り人材がいない為、ゲームデザイン&シナリオの重要職に時田貴司を起用(時田「今で言うディレクターに近い」)
現在のFFでは考えられない起用法を選択せざるを得ない深刻な人材不足の状況下で制作された
・FFシリーズの中でも上位の自由度のなさ
・キャラカスタマイズの要素がほぼ0。FF一自由度がない
FF3で好評を博したジョブシステムを廃止。代わるシステムもない為、レベル上げしかできることがない
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素があるが成長システムとは言えない・遅すぎ・リセットが大変)
・パーティは最終的にメンバーが固定で使えるアビリティも少ない為、戦闘で可能な戦術の幅が狭い
プレイヤーごとに違ったプレイスタイルを築けるような多様な遊び方ができない
・ストーリーが一本道でFF1・2より自由度がない
FFで初めて船の操作が不可能になったり前作では可能だった海底探索が不可能に
9Nana
2021/10/21(木) 07:36:46.33ID:AKtP3Kny0 ・イベントシーンが冗長でプレイヤーが操作できずイベントを眺める時間が長い
・上述の通り自由度が少ないこととイベントを眺める時間が長い為、ファミ通のレビューに
「RPGというよりもむしろストーリー展開への介入が可能な映画といったほうが近い」(浜村通信)
とRPGではなく映画のようだと評される
・前作よりスポット(町 城 ダンジョン)が減り世界がスカスカに
スポットの数が地上はFF3の浮遊大陸と同程度しかなく、地底・月は合計しても浮遊大陸の半分程度しかない
地上 地底 月と三つの世界があるが広さの割に中身がスカスカで、前作より世界のスケールが小さく退化
・『アクトレイザー』の凄さを見て音楽をやり直したり予定になかったSFCの機能を使いだす(FF2000)
アクトレイザーショックが無ければクオリティーがもっと低い状態のまま発売されていた
・テレビCMはダチョウが海岸を走るだけという手抜きで意味不明なCM
ゲーム画面やゲーム内容に関するものを全く見せず宣伝する気がない(FFのCMでそんなのは4だけ)
・今やFFのマスコットのモーグリを全く登場させなかった為、FF感がいまいち希薄
・上述の通り自由度が少ないこととイベントを眺める時間が長い為、ファミ通のレビューに
「RPGというよりもむしろストーリー展開への介入が可能な映画といったほうが近い」(浜村通信)
とRPGではなく映画のようだと評される
・前作よりスポット(町 城 ダンジョン)が減り世界がスカスカに
スポットの数が地上はFF3の浮遊大陸と同程度しかなく、地底・月は合計しても浮遊大陸の半分程度しかない
地上 地底 月と三つの世界があるが広さの割に中身がスカスカで、前作より世界のスケールが小さく退化
・『アクトレイザー』の凄さを見て音楽をやり直したり予定になかったSFCの機能を使いだす(FF2000)
アクトレイザーショックが無ければクオリティーがもっと低い状態のまま発売されていた
・テレビCMはダチョウが海岸を走るだけという手抜きで意味不明なCM
ゲーム画面やゲーム内容に関するものを全く見せず宣伝する気がない(FFのCMでそんなのは4だけ)
・今やFFのマスコットのモーグリを全く登場させなかった為、FF感がいまいち希薄
10Nana
2021/10/21(木) 08:58:43.90ID:AKtP3Kny0 【隠れた問題作】ファイナルファンタジー4のひどさ まとめ
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 FFに多大な影響を与えたFF1〜3の中心スタッフだったがFF3制作後にFFを離脱
田中弘道 石井と同じくFF1〜3の主要スタッフだったがFF3制作後にFFから離脱
寺田憲史(FF1〜3のシナリオ担当) FF3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 FF2を制作後にFFを離脱
北瀬佳範 FF5以降のFFを手がけ数々の名作を生むが、聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わっていない
FFのドットの描き手として有名だがFF1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 FF5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むがFF4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだがFF4時点ではまだ他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り人材がいない為、ゲームデザイン&シナリオの重要職に時田貴司を抜擢(時田「今で言うディレクターに近い」)
現在のFFでは考えられない起用をせざるを得ない深刻な人材不足の状況下で制作された
・FFシリーズでも群を抜く自由度の低さ
・キャラカスタマイズの要素がほぼ0でFF一自由度がない
FF3で好評を博したジョブシステムを廃止。代わりのシステムもない為、プレイヤーはレベル上げることしかできない
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素があるが成長システムとは言えない・遅すぎ・リセットが大変)
・パーティは最終的に固定メンバーで使えるアビリティも少ない為、戦闘で可能な戦術の幅が狭い
プレイヤーごとに違うプレイスタイルを築けるような多様性のある幅広い遊び方ができず、やり込み要素も少ない
・ストーリーが一本道でFF1・2より自由度が低い
・FFで初めて船の操作が不可能に
・前作で可能だった海底探索が不可能に
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 FFに多大な影響を与えたFF1〜3の中心スタッフだったがFF3制作後にFFを離脱
田中弘道 石井と同じくFF1〜3の主要スタッフだったがFF3制作後にFFから離脱
寺田憲史(FF1〜3のシナリオ担当) FF3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 FF2を制作後にFFを離脱
北瀬佳範 FF5以降のFFを手がけ数々の名作を生むが、聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わっていない
FFのドットの描き手として有名だがFF1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 FF5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むがFF4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだがFF4時点ではまだ他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り人材がいない為、ゲームデザイン&シナリオの重要職に時田貴司を抜擢(時田「今で言うディレクターに近い」)
現在のFFでは考えられない起用をせざるを得ない深刻な人材不足の状況下で制作された
・FFシリーズでも群を抜く自由度の低さ
・キャラカスタマイズの要素がほぼ0でFF一自由度がない
FF3で好評を博したジョブシステムを廃止。代わりのシステムもない為、プレイヤーはレベル上げることしかできない
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素があるが成長システムとは言えない・遅すぎ・リセットが大変)
・パーティは最終的に固定メンバーで使えるアビリティも少ない為、戦闘で可能な戦術の幅が狭い
プレイヤーごとに違うプレイスタイルを築けるような多様性のある幅広い遊び方ができず、やり込み要素も少ない
・ストーリーが一本道でFF1・2より自由度が低い
・FFで初めて船の操作が不可能に
・前作で可能だった海底探索が不可能に
11Nana
2021/10/22(金) 00:00:07.66ID:DaNZrjDz0 【隠れた問題作】ファイナルファンタジー4のひどさ まとめ
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 FFに多大な影響を与えた1〜3の中心スタッフ。3制作後にFFを離脱
田中弘道 石井と同じく1〜3の中心スタッフ。石井同様離脱
寺田憲史 1〜3のシナリオ担当。3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 1〜2制作後にFFを離脱
北瀬佳範 5以降のFFを手がけ数々の名作を生む坂口博信の後継者。聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わらず
FFのドットの描き手として有名だが1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むが4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだが4時点では他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り1〜3スタッフはFFを離脱したり他タイトルを制作してて人材がいない為、
当時正社員でなかった時田貴司をゲームデザイン&シナリオの要職に抜擢
(時田「今で言うディレクターに近い」「『FFIV』がきっかけで正社員になると同時に
ジョブもドット絵のデザイナーからゲームデザイナーにジョブチェンジした」)
色んな意味で現在では考えられない起用法を選択せざるを得ない深刻な人材不足の状況で制作された
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 FFに多大な影響を与えた1〜3の中心スタッフ。3制作後にFFを離脱
田中弘道 石井と同じく1〜3の中心スタッフ。石井同様離脱
寺田憲史 1〜3のシナリオ担当。3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 1〜2制作後にFFを離脱
北瀬佳範 5以降のFFを手がけ数々の名作を生む坂口博信の後継者。聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わらず
FFのドットの描き手として有名だが1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むが4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだが4時点では他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り1〜3スタッフはFFを離脱したり他タイトルを制作してて人材がいない為、
当時正社員でなかった時田貴司をゲームデザイン&シナリオの要職に抜擢
(時田「今で言うディレクターに近い」「『FFIV』がきっかけで正社員になると同時に
ジョブもドット絵のデザイナーからゲームデザイナーにジョブチェンジした」)
色んな意味で現在では考えられない起用法を選択せざるを得ない深刻な人材不足の状況で制作された
12Nana
2021/10/22(金) 00:01:11.68ID:DaNZrjDz0 ・FFシリーズで群を抜く自由度の低さ
・FFシリーズで唯一キャラのカスタイマイズが不可能
3で好評を博したジョブシステムを廃止。代わりのシステムも無い為、プレイヤーはレベル上げしかできず自由度0
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素はあるが実用性が乏しくシステムと呼べる代物ではない)
・パーティは最終的にメンバーが固定でアビリティも少なく、戦闘で行える戦術の幅が狭い
・ストーリーも一本道で自由度が無い
・上述の為プレイヤー独自の楽しみ方ができる自由度が低く、やり込みプレイの余地も少ない
一度クリアしたらすることが少ない(移植・リメイク版が中古で低価格で投げ売り状態になる大きな原因)
・イベントが冗長でプレイヤーが操作できない時間が長い
・上述の通り自由度が少ないこととイベントが長い為ファミ通のレビューに
「RPGというよりもむしろストーリー展開への介入が可能な映画といったほうが近い」(浜村通信)
とRPGではなく映画のようだと批評される
・前作よりスポット(町 城 ダンジョン)が減り世界がスカスカに
スポットの数が地上はFF3の浮遊大陸と同程度しかなく、地底・月は合計しても浮遊大陸の半分程度しかない
地上 地底 月と三つの世界があるが中身がスカスカで、前作より世界のスケールが小さく退化
・『アクトレイザー』の凄さを見て音楽をやり直したり予定になかったSFCの機能を使いだす(FF2000)
アクトレイザーショックが無ければクオリティーがもっと低いまま発売されていた
・テレビCMはダチョウが海岸を走るだけという手抜きで意味不明なCM
ゲーム画面やゲーム内容に関するものを全く見せず宣伝する気がない(FFでそんなCMは4だけ)
・今やFFのマスコットのモーグリを全く登場させなかった為、FF感がいまいち希薄
・FFシリーズで唯一キャラのカスタイマイズが不可能
3で好評を博したジョブシステムを廃止。代わりのシステムも無い為、プレイヤーはレベル上げしかできず自由度0
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素はあるが実用性が乏しくシステムと呼べる代物ではない)
・パーティは最終的にメンバーが固定でアビリティも少なく、戦闘で行える戦術の幅が狭い
・ストーリーも一本道で自由度が無い
・上述の為プレイヤー独自の楽しみ方ができる自由度が低く、やり込みプレイの余地も少ない
一度クリアしたらすることが少ない(移植・リメイク版が中古で低価格で投げ売り状態になる大きな原因)
・イベントが冗長でプレイヤーが操作できない時間が長い
・上述の通り自由度が少ないこととイベントが長い為ファミ通のレビューに
「RPGというよりもむしろストーリー展開への介入が可能な映画といったほうが近い」(浜村通信)
とRPGではなく映画のようだと批評される
・前作よりスポット(町 城 ダンジョン)が減り世界がスカスカに
スポットの数が地上はFF3の浮遊大陸と同程度しかなく、地底・月は合計しても浮遊大陸の半分程度しかない
地上 地底 月と三つの世界があるが中身がスカスカで、前作より世界のスケールが小さく退化
・『アクトレイザー』の凄さを見て音楽をやり直したり予定になかったSFCの機能を使いだす(FF2000)
アクトレイザーショックが無ければクオリティーがもっと低いまま発売されていた
・テレビCMはダチョウが海岸を走るだけという手抜きで意味不明なCM
ゲーム画面やゲーム内容に関するものを全く見せず宣伝する気がない(FFでそんなCMは4だけ)
・今やFFのマスコットのモーグリを全く登場させなかった為、FF感がいまいち希薄
13Nana
2021/10/22(金) 00:02:37.08ID:DaNZrjDz0 ・時田曰くFF1〜3の良いとこどりした集大成な作品の為、既視感ある要素が多く独自の個性が少ない
・キャラのジョブ→FF1〜3のものを当てはめた(時田の発言)
・バロン城出発時の演出→ FF1のオープニングの演出
・仲間が裏切ったり次々に自己犠牲になる展開→ FF2と同じ
・ゴルベーザ四天王はFF1の4つのカオスから取り入れた(時田の発言)
・上述の通り過去作を倣って作った為、挑戦心が欠如
ATB以外の革新的要素やFFの顔となる人気モンスター・マスコット等をあまり生み出せず
(FF5→ アビリティシステム FF初の裏ボス(オメガ 神竜)豊富な新ジョブ・召喚獣・アビリティ ギルガメッシュ
FF6→ クリスタルが登場しない初のFF 仲間入れ替え パーティ切り替え 豊富な新アビリティ サボテンダー など)
→ FF1〜3より自由度が消えゲーム性が退化。宣伝する気のないCMのせいもあり前作から売上が僅か4万本しか伸びず
FF2〜7で一番少ない伸びになってしまう
(SFCロンチの『スーパーマリオワールド』は国内で355万本売れた為、SFCの普及台数は言い訳にできない)
・キャラのジョブ→FF1〜3のものを当てはめた(時田の発言)
・バロン城出発時の演出→ FF1のオープニングの演出
・仲間が裏切ったり次々に自己犠牲になる展開→ FF2と同じ
・ゴルベーザ四天王はFF1の4つのカオスから取り入れた(時田の発言)
・上述の通り過去作を倣って作った為、挑戦心が欠如
ATB以外の革新的要素やFFの顔となる人気モンスター・マスコット等をあまり生み出せず
(FF5→ アビリティシステム FF初の裏ボス(オメガ 神竜)豊富な新ジョブ・召喚獣・アビリティ ギルガメッシュ
FF6→ クリスタルが登場しない初のFF 仲間入れ替え パーティ切り替え 豊富な新アビリティ サボテンダー など)
→ FF1〜3より自由度が消えゲーム性が退化。宣伝する気のないCMのせいもあり前作から売上が僅か4万本しか伸びず
FF2〜7で一番少ない伸びになってしまう
(SFCロンチの『スーパーマリオワールド』は国内で355万本売れた為、SFCの普及台数は言い訳にできない)
14Nana
2021/10/22(金) 01:24:16.06ID:T3bojAIo0 【隠れた問題作】ファイナルファンタジー4のひどさ まとめ
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 FFに多大な影響を与えた1〜3の中心スタッフ。3制作後にFFを離脱
田中弘道 石井と同じく1〜3の中心スタッフだったが石井同様離脱
寺田憲史 1〜3のシナリオ担当。3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 1〜2制作後にFFを離脱
北瀬佳範 5以降のFFを手がけ数々の名作を生むが、聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わらず
FFのドットの描き手として有名だが1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むが4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだが4時点では他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り1〜3スタッフはFFを離脱したり他タイトルを制作してて人材がいない為、
当時正社員でなかった時田貴司をゲームデザイン&シナリオの要職に抜擢
(時田「今で言うディレクターに近い」「『FFIV』がきっかけで正社員になると同時に
ジョブもドット絵のデザイナーからゲームデザイナーにジョブチェンジした」)
色んな意味で現在では考えられない起用法を選択せざるを得ない深刻な人材不足の状況で制作された
●スーパーファミコン版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない異例のFF
石井浩一 FFに多大な影響を与えた1〜3の中心スタッフ。3制作後にFFを離脱
田中弘道 石井と同じく1〜3の中心スタッフだったが石井同様離脱
寺田憲史 1〜3のシナリオ担当。3を最後にFFに携わらなくなる
河津秋敏 1〜2制作後にFFを離脱
北瀬佳範 5以降のFFを手がけ数々の名作を生むが、聖剣伝説を制作してた為不参加
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当してた為、パッケージのデザインしか関わらず
FFのドットの描き手として有名だが1〜6で4だけグラフィックを全く描いていない
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したてな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 5・6のグラフィックリーダーとして美麗なグラフィックを生むが4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだが4時点では他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
・上述の通り1〜3スタッフはFFを離脱したり他タイトルを制作してて人材がいない為、
当時正社員でなかった時田貴司をゲームデザイン&シナリオの要職に抜擢
(時田「今で言うディレクターに近い」「『FFIV』がきっかけで正社員になると同時に
ジョブもドット絵のデザイナーからゲームデザイナーにジョブチェンジした」)
色んな意味で現在では考えられない起用法を選択せざるを得ない深刻な人材不足の状況で制作された
15Nana
2021/10/22(金) 01:24:37.02ID:T3bojAIo0 ・FFシリーズで群を抜く自由度の低さ
・FFシリーズで唯一キャラのカスタイマイズが不可能
3で好評を博したジョブシステムを廃止。代わりのシステムも無い為、プレイヤーはレベル上げしかできず自由度0
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素はあるが実用性が乏しくシステムと呼べる代物ではない)
・パーティは最終的にメンバーが固定でアビリティも少なく、戦闘で行える戦術の幅が狭い
・ストーリーも一本道で自由度が無い
・上述の為プレイヤー独自の楽しみ方ができる自由度が低く、やり込みプレイの余地も少ない
一度クリアしたらできることが少ない(移植・リメイク版が中古で低価格で投げ売り状態になる大きな原因)
・イベントシーンが冗長でプレイヤーが操作できない時間が長い(後に時田は反省する発言)
上述の通り自由度が少ないこととイベントシーンが長い為ファミ通のレビューに
「RPGというよりもむしろストーリー展開への介入が可能な映画といったほうが近い」(浜村通信)
とRPGではなく映画のようだと批評される
・前作よりスポット(町 城 ダンジョン)が減り世界がスカスカに
スポットの数が地上はFF3の浮遊大陸と同程度しかなく、地底 月は合計しても浮遊大陸の半分程度しかない
地上 地底 月と三つ世界があるが中身がスカスカで、前作より世界のスケールが小さく退化
・『アクトレイザー』の凄さを見て音楽をやり直したり予定になかったSFCの機能を使いだす(FF2000)
アクトレイザーショックが無ければクオリティーがもっと低いまま発売されていた
・テレビCMはダチョウが海岸を走るだけという手抜きで意味不明なCM
ゲーム画面やゲーム内容に関するものを全く見せず宣伝する気がない(FFでそんなCMは4だけ)
・FFシリーズで唯一キャラのカスタイマイズが不可能
3で好評を博したジョブシステムを廃止。代わりのシステムも無い為、プレイヤーはレベル上げしかできず自由度0
(レベル70以降に成長テーブルがランダムで変わる要素はあるが実用性が乏しくシステムと呼べる代物ではない)
・パーティは最終的にメンバーが固定でアビリティも少なく、戦闘で行える戦術の幅が狭い
・ストーリーも一本道で自由度が無い
・上述の為プレイヤー独自の楽しみ方ができる自由度が低く、やり込みプレイの余地も少ない
一度クリアしたらできることが少ない(移植・リメイク版が中古で低価格で投げ売り状態になる大きな原因)
・イベントシーンが冗長でプレイヤーが操作できない時間が長い(後に時田は反省する発言)
上述の通り自由度が少ないこととイベントシーンが長い為ファミ通のレビューに
「RPGというよりもむしろストーリー展開への介入が可能な映画といったほうが近い」(浜村通信)
とRPGではなく映画のようだと批評される
・前作よりスポット(町 城 ダンジョン)が減り世界がスカスカに
スポットの数が地上はFF3の浮遊大陸と同程度しかなく、地底 月は合計しても浮遊大陸の半分程度しかない
地上 地底 月と三つ世界があるが中身がスカスカで、前作より世界のスケールが小さく退化
・『アクトレイザー』の凄さを見て音楽をやり直したり予定になかったSFCの機能を使いだす(FF2000)
アクトレイザーショックが無ければクオリティーがもっと低いまま発売されていた
・テレビCMはダチョウが海岸を走るだけという手抜きで意味不明なCM
ゲーム画面やゲーム内容に関するものを全く見せず宣伝する気がない(FFでそんなCMは4だけ)
16Nana
2021/10/22(金) 01:24:56.08ID:T3bojAIo0 ・今やFFのマスコットのモーグリを全く登場させなかった為、FF感がいまいち希薄
・時田曰くFF1〜3の良いとこどりした集大成な作品の為、既視感ある要素が多く独自の個性が少ない
・キャラのジョブ→FF1〜3のものを当てはめた(時田の発言)
・バロン城出発時の演出→ FF1のオープニングの演出
・仲間が裏切ったり次々に自己犠牲になる展開→ FF2と同じ
・ゴルベーザ四天王はFF1の4つのカオスから取り入れた(時田の発言)
・上述の通り過去作を倣って作られた作品な為、革新性や挑戦心が欠如
ATB以外の目新しい要素があまりなく、FFの顔となるような人気モンスター・マスコット等も生み出せず
(FF5→ アビリティシステム FF初の裏ボス(オメガ 神竜) 豊富な新ジョブ・召喚獣・アビリティ ギルガメッシュ
FF6→ クリスタルが登場しない初のFF 仲間入れ替え パーティ切り替え 豊富な新アビリティ サボテンダー など)
→ FF1〜3より自由度が消えたりゲーム性が退化。宣伝する気のないCMのせいもあり前作から売上が僅か4万本しか伸びず
FF2〜7で一番少ない前作からの売上の伸びになってしまう
(SFCロンチの『スーパーマリオワールド』は国内で355万本売れた為、SFCの普及台数は言い訳にできない)
・時田曰くFF1〜3の良いとこどりした集大成な作品の為、既視感ある要素が多く独自の個性が少ない
・キャラのジョブ→FF1〜3のものを当てはめた(時田の発言)
・バロン城出発時の演出→ FF1のオープニングの演出
・仲間が裏切ったり次々に自己犠牲になる展開→ FF2と同じ
・ゴルベーザ四天王はFF1の4つのカオスから取り入れた(時田の発言)
・上述の通り過去作を倣って作られた作品な為、革新性や挑戦心が欠如
ATB以外の目新しい要素があまりなく、FFの顔となるような人気モンスター・マスコット等も生み出せず
(FF5→ アビリティシステム FF初の裏ボス(オメガ 神竜) 豊富な新ジョブ・召喚獣・アビリティ ギルガメッシュ
FF6→ クリスタルが登場しない初のFF 仲間入れ替え パーティ切り替え 豊富な新アビリティ サボテンダー など)
→ FF1〜3より自由度が消えたりゲーム性が退化。宣伝する気のないCMのせいもあり前作から売上が僅か4万本しか伸びず
FF2〜7で一番少ない前作からの売上の伸びになってしまう
(SFCロンチの『スーパーマリオワールド』は国内で355万本売れた為、SFCの普及台数は言い訳にできない)
17Nana
2021/10/22(金) 01:26:24.06ID:T3bojAIo0 ●ゲームボーイアドバンス版
・FF3を飛ばし発売 →2Dリメイクは15年後の2021年まで実現されなくなる
・初期バージョンでバグ
・SFC版の欠陥を改善せずそのまま移植
・移動画面でHP MPが満タン状態なのにポーションやエーテルを与えられる
・戦闘終了後にフィールドやダンジョンのBGMがいちいち最初から流れる
・カーソル移動や入力のレスポンスが鈍い
・行動後すぐまた行動できる時がある
・あんこくがノロノロとした演出に
・聖剣の効果音が爽快感のないショボい音に
・飛空艇 魔導船の飛行時に拡大縮小機能を使用せず高所から見下ろして飛ぶ爽快感がない
・魔導船が飛行中に外観部分が点滅しない
・エクストラダンジョンの人形のフロアでニルヴァーナを取る時にフリーズが発生する時あり
・エンディングで音楽とシーンにズレ
シーンだけが先に終わり、BGMはまだ終わってないのに無理矢理ぶち切ってスタッフロールに突入という、
商品として売っていけないレベルの信じられない移植ミスがあり、ゲームの最後の最後に全てが台無し
誰もエンディングをチェックしなかったのかと疑わざるを得ないとんでもない欠陥があるにも関わらず、
未だ改善も謝罪もせず
→Amazonマーケットプレイスで数百円で投げ売りされる(FF5・6は数千円に高騰)
・FF3を飛ばし発売 →2Dリメイクは15年後の2021年まで実現されなくなる
・初期バージョンでバグ
・SFC版の欠陥を改善せずそのまま移植
・移動画面でHP MPが満タン状態なのにポーションやエーテルを与えられる
・戦闘終了後にフィールドやダンジョンのBGMがいちいち最初から流れる
・カーソル移動や入力のレスポンスが鈍い
・行動後すぐまた行動できる時がある
・あんこくがノロノロとした演出に
・聖剣の効果音が爽快感のないショボい音に
・飛空艇 魔導船の飛行時に拡大縮小機能を使用せず高所から見下ろして飛ぶ爽快感がない
・魔導船が飛行中に外観部分が点滅しない
・エクストラダンジョンの人形のフロアでニルヴァーナを取る時にフリーズが発生する時あり
・エンディングで音楽とシーンにズレ
シーンだけが先に終わり、BGMはまだ終わってないのに無理矢理ぶち切ってスタッフロールに突入という、
商品として売っていけないレベルの信じられない移植ミスがあり、ゲームの最後の最後に全てが台無し
誰もエンディングをチェックしなかったのかと疑わざるを得ないとんでもない欠陥があるにも関わらず、
未だ改善も謝罪もせず
→Amazonマーケットプレイスで数百円で投げ売りされる(FF5・6は数千円に高騰)
18Nana
2021/10/22(金) 01:28:45.09ID:T3bojAIo0 ●PSP版
・SFC版に続き渋谷員子が不関与
(続編『THE AFTER 月の帰還』も収録だが原作の携帯電話版は渋谷員子がドットを描いたにも関わらず)
キャラの頭身が細長く伸びたりグラフィックがコレジャナイ変なものに
・ステータス画面や会話ウィンドウのキャラの絵がFFの雰囲気っぽくない安っぽいものに(FF2は天野絵なのに)
・グラフィックが全体的にちゃちで「ツクール臭」とバカにされる
・カインの目が兜で覆われダサいDS版の悪い点を逆輸入
・ベースのGBA版の欠陥を改善せずそのまま移植
・移動画面でHP MPが満タン状態なのにポーションやエーテルを与えられる
・戦闘終了後にフィールドやダンジョンのBGMがいちいち最初から流れる
・セシルの聖剣の効果音がショボい
・飛空艇、魔導船が高く浮上せず拡大縮小機能も使用しない為、高所から見下ろし飛ぶ爽快感がない
・魔導船が飛行中に外観部分が点滅しない
・封印の洞窟クリア後にバブイルの塔が光らない
・アレンジBGMはDS版の流用でほぼ変わらず(FF3はPSP版でクオリティーが劇的に向上したのに)
・バイオなど魔法の効果音や演出がSFC版と全く違う個性のないものに
・SFC版に続き渋谷員子が不関与
(続編『THE AFTER 月の帰還』も収録だが原作の携帯電話版は渋谷員子がドットを描いたにも関わらず)
キャラの頭身が細長く伸びたりグラフィックがコレジャナイ変なものに
・ステータス画面や会話ウィンドウのキャラの絵がFFの雰囲気っぽくない安っぽいものに(FF2は天野絵なのに)
・グラフィックが全体的にちゃちで「ツクール臭」とバカにされる
・カインの目が兜で覆われダサいDS版の悪い点を逆輸入
・ベースのGBA版の欠陥を改善せずそのまま移植
・移動画面でHP MPが満タン状態なのにポーションやエーテルを与えられる
・戦闘終了後にフィールドやダンジョンのBGMがいちいち最初から流れる
・セシルの聖剣の効果音がショボい
・飛空艇、魔導船が高く浮上せず拡大縮小機能も使用しない為、高所から見下ろし飛ぶ爽快感がない
・魔導船が飛行中に外観部分が点滅しない
・封印の洞窟クリア後にバブイルの塔が光らない
・アレンジBGMはDS版の流用でほぼ変わらず(FF3はPSP版でクオリティーが劇的に向上したのに)
・バイオなど魔法の効果音や演出がSFC版と全く違う個性のないものに
19Nana
2021/10/22(金) 01:29:53.70ID:T3bojAIo0 ●ニンテンドーDS版(後にスマホ・Steamに移植)
・ロゴの絵をFF4の象徴的存在で人気キャラのカインからゴルベーザに改変
・主題歌を素人に歌わせる
・豪華キャストだがなぜか肝心の主人公だけ無名な声優で手抜き。演技力も批判される
・キャラデザイン担当があまり有名でない人。FF3は吉田明彦で力が入ってたのに
・音楽担当に編曲経験のない仲野順也を起用(FF用語辞典Wiki)。彼の音楽性とFF4の音楽の方向性も全然違うミスマッチ
・音楽がMIDIのようだと批判を浴びる。ゲーム開始直後に流れる『赤き翼』からMIDI感丸出しでショボい
・『最後の闘い』がスローテンポに改変され迫力も無くなる
・赤い翼を赤き翼に謎改変。未だFFファンに馴染まず
・カインの目を兜で覆いダサくする(天野喜孝の絵、SFC版(ステータス画面以外)では目が出てるのに)
・GBA版の仲間入れ替えシステムを削除
代わりにデカントアビリティを導入するが一周一個しか入手不可な消費アイテムの為、気軽に活用できない
・ボイスがついたが一部のイベントムービーだけでしか流れず、普段の会話や戦闘中は全く流れない
大事な場面でボイスがないことも多い
(リディアが初めて心を開いて仲間になる、リディアがファイアを習得、パロム&ポロムの初登場場面、
ダークエルフ戦のギルバートの見せ場、テラvsゴルベーザ、リディア乱入&再加入、カイン二度目の裏切り、
バブイルの巨人に仲間が駆けつけるFF4で特に盛り上がるシーン など)
せっかく豪華キャストなのに全然活用せず
・イベントムービーでタメや間がなく自動でセリフもどんどん流れていくのでサラッと終わりあまり心に残らない
・上述の為バロン城出発前夜のイベントで「愛のテーマ」の曲が一周しない内にムービーが終わってしまう
せっかくの名曲をプレイヤーに全て聴かせず台無しに
・ロゴの絵をFF4の象徴的存在で人気キャラのカインからゴルベーザに改変
・主題歌を素人に歌わせる
・豪華キャストだがなぜか肝心の主人公だけ無名な声優で手抜き。演技力も批判される
・キャラデザイン担当があまり有名でない人。FF3は吉田明彦で力が入ってたのに
・音楽担当に編曲経験のない仲野順也を起用(FF用語辞典Wiki)。彼の音楽性とFF4の音楽の方向性も全然違うミスマッチ
・音楽がMIDIのようだと批判を浴びる。ゲーム開始直後に流れる『赤き翼』からMIDI感丸出しでショボい
・『最後の闘い』がスローテンポに改変され迫力も無くなる
・赤い翼を赤き翼に謎改変。未だFFファンに馴染まず
・カインの目を兜で覆いダサくする(天野喜孝の絵、SFC版(ステータス画面以外)では目が出てるのに)
・GBA版の仲間入れ替えシステムを削除
代わりにデカントアビリティを導入するが一周一個しか入手不可な消費アイテムの為、気軽に活用できない
・ボイスがついたが一部のイベントムービーだけでしか流れず、普段の会話や戦闘中は全く流れない
大事な場面でボイスがないことも多い
(リディアが初めて心を開いて仲間になる、リディアがファイアを習得、パロム&ポロムの初登場場面、
ダークエルフ戦のギルバートの見せ場、テラvsゴルベーザ、リディア乱入&再加入、カイン二度目の裏切り、
バブイルの巨人に仲間が駆けつけるFF4で特に盛り上がるシーン など)
せっかく豪華キャストなのに全然活用せず
・イベントムービーでタメや間がなく自動でセリフもどんどん流れていくのでサラッと終わりあまり心に残らない
・上述の為バロン城出発前夜のイベントで「愛のテーマ」の曲が一周しない内にムービーが終わってしまう
せっかくの名曲をプレイヤーに全て聴かせず台無しに
20Nana
2021/10/22(金) 01:30:21.37ID:T3bojAIo0 ・イベントムービーで最後のセリフが終わるとすぐ切られて終わるので余韻がない
・カインの有名な台詞「おれはしょうきにもどった!」を「おれは…もう…しょうきにもどった!」と言い回しを改変
台詞のインパクトを無くしてしまう
・ゴルベーザの感動的な台詞「・・・・ありがとう。セシル・・・・!」を削除
・魔導船浮上イベントの演出がショボく全然感動しない
・全体魔法で対象一体ずつにエフェクトを表示する為テンポが悪い(SFC版だと対象全体に一括で表示)
・メテオがショボすぎて迫力が全く無い
・召喚はムービーが挿入されるだけで敵に攻撃した感がない。長いし一度見たら以降はスキップし見ることがない
・飛空艇、魔導船が全然高く浮上せずマップの縮小も大してしない為、高所から見下ろして飛ぶ爽快感がない
・魔導船が星間を移動する演出で現在の星が動く部分が消え、移動先の星の絵だけ映し近づくだけに
SFC版と違いあまりズームして寄らないこともあり、宇宙を移動した感が希薄
・理不尽なゲームバランスに批判殺到
スマホ・Steam版ではノーマルorハードを難易度選択可能に
ハードはDS版準拠なのでDS版はハードをプレイさせていたことに。ゲームバランスの調整の失敗を認める
・エンディングでムービーをすぐフェードアウトさせ曲もじっくり流し終わらないまますぐスタッフロールに突入
余韻がない
→ FFファンを無視した数々の改悪・プレイヤーへの配慮の無さ・詰めの甘い作りの為60万本しか売れず
FF3から売上が40万本以上激減(ボイス無しのFF3より声優のギャラなど製作費がかかってそうなので大失敗)
DSでリメイクされたFFドラクエでダントツ最下位の売上かつ唯一のミリオン不到達
・カインの有名な台詞「おれはしょうきにもどった!」を「おれは…もう…しょうきにもどった!」と言い回しを改変
台詞のインパクトを無くしてしまう
・ゴルベーザの感動的な台詞「・・・・ありがとう。セシル・・・・!」を削除
・魔導船浮上イベントの演出がショボく全然感動しない
・全体魔法で対象一体ずつにエフェクトを表示する為テンポが悪い(SFC版だと対象全体に一括で表示)
・メテオがショボすぎて迫力が全く無い
・召喚はムービーが挿入されるだけで敵に攻撃した感がない。長いし一度見たら以降はスキップし見ることがない
・飛空艇、魔導船が全然高く浮上せずマップの縮小も大してしない為、高所から見下ろして飛ぶ爽快感がない
・魔導船が星間を移動する演出で現在の星が動く部分が消え、移動先の星の絵だけ映し近づくだけに
SFC版と違いあまりズームして寄らないこともあり、宇宙を移動した感が希薄
・理不尽なゲームバランスに批判殺到
スマホ・Steam版ではノーマルorハードを難易度選択可能に
ハードはDS版準拠なのでDS版はハードをプレイさせていたことに。ゲームバランスの調整の失敗を認める
・エンディングでムービーをすぐフェードアウトさせ曲もじっくり流し終わらないまますぐスタッフロールに突入
余韻がない
→ FFファンを無視した数々の改悪・プレイヤーへの配慮の無さ・詰めの甘い作りの為60万本しか売れず
FF3から売上が40万本以上激減(ボイス無しのFF3より声優のギャラなど製作費がかかってそうなので大失敗)
DSでリメイクされたFFドラクエでダントツ最下位の売上かつ唯一のミリオン不到達
21Nana
2021/10/22(金) 01:32:11.99ID:T3bojAIo0 ●FFピクセルリマスター版
・『ゴルベーザ四天王とのバトル』がSFC版より曲一周あたり約6秒も遅延するほどスローテンポに改悪
ノロノロとしたテンポの別の曲に改変されカッコ良さがなくなる
5chのハード業界板でも話題になりまとめサイトにもまとめられる事態に↓
【FF4Pリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1631406776/
ファミ通の時田へのインタビューでも楽曲のアレンジにプレイヤーから賛否を生じてる点を指摘される↓
https://www.famitsu.com/news/202110/10236398.html
時田は「思い出補正に勝るものはない」とプレイヤーの思い出補正に問題を擦り付ける発言
約6秒も遅延する程スローテンポに改変された客観的事実があるのにプレイヤーの主観的な問題に責任転嫁
・浮遊系モンスターが戦闘中に上下に動かない
・あんこく、けりなどが敵一体ずつにエフェクトを表示する為テンポが悪い
・魔導船の外観部分が点滅しない
・開発室が削除(時田は残したかった)
・発売後早速不具合や修正すべき点が頻出しまくりアップデートする始末
しかしプレイヤーから要望の声が多くあがるSFC版のBGMに切り替えられる機能を未だ実装しない
・『ゴルベーザ四天王とのバトル』がSFC版より曲一周あたり約6秒も遅延するほどスローテンポに改悪
ノロノロとしたテンポの別の曲に改変されカッコ良さがなくなる
5chのハード業界板でも話題になりまとめサイトにもまとめられる事態に↓
【FF4Pリマスター】『ゴルベーザ四天王とのバトル』がスローテンポに改悪されてて酷い件【植松伸夫】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1631406776/
ファミ通の時田へのインタビューでも楽曲のアレンジにプレイヤーから賛否を生じてる点を指摘される↓
https://www.famitsu.com/news/202110/10236398.html
時田は「思い出補正に勝るものはない」とプレイヤーの思い出補正に問題を擦り付ける発言
約6秒も遅延する程スローテンポに改変された客観的事実があるのにプレイヤーの主観的な問題に責任転嫁
・浮遊系モンスターが戦闘中に上下に動かない
・あんこく、けりなどが敵一体ずつにエフェクトを表示する為テンポが悪い
・魔導船の外観部分が点滅しない
・開発室が削除(時田は残したかった)
・発売後早速不具合や修正すべき点が頻出しまくりアップデートする始末
しかしプレイヤーから要望の声が多くあがるSFC版のBGMに切り替えられる機能を未だ実装しない
22Nana
2021/10/22(金) 01:32:34.75ID:T3bojAIo0 ●THE AFTER 月の帰還
・ナンバリングの続編という大事な作品にも関わらず携帯電話のアプリとして制作
・キャラデザイン担当はDS版4に続きあまり有名じゃない人
・SFC版4と違い渋谷員子がキャラのドットを描くがPSP版では不関与
スマホ・Steam版も3Dリメイク化された為不関与
渋谷がドットを描いた携帯電話版は現在商品化も配信もされておらずプレイ不可能
せっかく渋谷が手がけたのに意味がなくなる
・3D版はDS版4と違いボイス無し
時田はセールスが良ければボイスを実装したいと発言。しかし未だ実現されない為、売上が芳しくないと思われる
●その他
・オリジナルサントラ リマスターバージョンで初期に楽曲の一部に欠損があり無償で交換する失態(4〜6で4だけ)
・30周年を記念しアナログレコードを発売。CDすら売れない時代にマニアしか欲しがらない商品を出す
収録アレンジ曲もたった4つで手抜き
当初はジャケに魔導船が無いミスがあり時田が訂正しなければそのまま発売されていた(時田の発言)
・ナンバリングの続編という大事な作品にも関わらず携帯電話のアプリとして制作
・キャラデザイン担当はDS版4に続きあまり有名じゃない人
・SFC版4と違い渋谷員子がキャラのドットを描くがPSP版では不関与
スマホ・Steam版も3Dリメイク化された為不関与
渋谷がドットを描いた携帯電話版は現在商品化も配信もされておらずプレイ不可能
せっかく渋谷が手がけたのに意味がなくなる
・3D版はDS版4と違いボイス無し
時田はセールスが良ければボイスを実装したいと発言。しかし未だ実現されない為、売上が芳しくないと思われる
●その他
・オリジナルサントラ リマスターバージョンで初期に楽曲の一部に欠損があり無償で交換する失態(4〜6で4だけ)
・30周年を記念しアナログレコードを発売。CDすら売れない時代にマニアしか欲しがらない商品を出す
収録アレンジ曲もたった4つで手抜き
当初はジャケに魔導船が無いミスがあり時田が訂正しなければそのまま発売されていた(時田の発言)
23Nana
2021/11/07(日) 12:36:24.91ID:rkkCyIm80 [email protected]
登録してねえのにメール送ってくるんじゃねえよ!!!!
登録してねえのにメール送ってくるんじゃねえよ!!!!
24Nana
2021/11/09(火) 23:57:17.89ID:YhZuQFNf0 MALICE MIZER
25Nana
2021/11/10(水) 00:12:19.13ID:dxg//mh80 pierrot
26Nana
2021/11/10(水) 00:21:30.53ID:dxg//mh80 shiver
知ってる人いる?
知ってる人いる?
27Nana
2021/12/09(木) 11:07:01.53ID:tDEf0Z3l0 かまいたち
COLOR
死異紋危異
COLOR
死異紋危異
28Nana
2022/02/11(金) 07:35:23.56ID:RPXgBni70 メリゴ
29Nana
2023/07/06(木) 20:09:30.45ID:8lqV9JgP0 それだ
30Nana
2023/07/09(日) 03:25:26.95ID:A5v3YQqO0 うんうんうんうんうんうん!うんうん。うん!
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